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未来游戏创始人-第37部分

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    苏离现在有些好奇,如果把这玩意大规模应用到各类游戏之中,会出现什么有趣的事情?

第69章 野心() 
未来绿洲工作室中正在举行着一次全体会议,会议的内容是规划未来绿洲工作室接下来的战略路线,以及对新项目做一个说明。

    时隔数月,未来绿洲工作室终于要开启一个全新的项目了,这让在座的人都兴奋不已。经过了一个小项目的磨合,新人们也找到了适合这里的工作节奏。

    在此之前,苏离已经和萨米特以及阿兰森讨论过工作室路线和新项目的相关内容,得到了他们的一致认可。

    阿兰森现在已经不再负责游戏的实际开发,而是专注于引擎研发。现在萨米特就是目前游戏开发的第二号人物,在实际开发中会负责一些重要方面的内容。

    新入职的游戏设计师许川还处于一个成长的阶段,萨米特是工作室里除了苏离之外经验最为丰富,能力也最强的人了。

    “未来绿洲工作室将开启一个长期项目,比起上一作纯粹的单机游戏失落秘境,这个项目里,我们会重点关注多人游戏模式。”

    “网游吗?”有人问道。

    苏离摇了摇头,说道:“不,玩家的单人游戏体验依旧是我们设计需要考虑的重点,只不过这个新项目里我们加入多人游戏模式,为多人游戏提供一个独特的体验。”

    “我们的项目的时间预计六个月,我们的项目需要和绿洲平台同期上线,这个时间对于这个项目来说并不够,所以我们这一次并不需要直接发布完整的游戏。”

    苏离写下了“earlyaccess”这个单词,说道:“我们的这个新项目将采用ea形式发布,因为这个项目中的核心元素,需要许多人的参与。”

    earlyaccess是现在比较常见的一个游戏发布形式,意思就是游戏开发商会在游戏尚未完成的时候就将游戏发布出去,让玩家可以提前进行游戏。当然,早期测试的游戏都是不完整的,无论是游戏内容还是游戏本身的质量都

    开发商通过早期测试,可以得到一个更大的测试样本很更多的玩家反馈,一边测试一边开发,而玩家也可以提前玩到自己感兴趣的游戏。

    同样,这个形式还有一个好处,就是可以帮助开发商提前回笼资金,一般以这种测试发布的游戏都还是需要玩家进行付费购买的,是名副其实的付费测试。当然,很多开发商会在早期测试期间降低游戏的售价并进行说明。

    对于这个新项目,苏离是经过了充分的考虑。毫无疑问,无论是苏离还是未来绿洲的其他人,都希望能够参与到一个顶级的项目当中。

    磅礴的史诗剧情,顶级的研发费用和推广预算,超越业界水平的技术实力,有趣新颖的玩法,震撼人心的艺术表达和文化内涵。

    这也是苏离一直以来的目标,不过现在未来绿洲工作室,无论从规模上还是实力上,还无法达到这个要求。

    所以苏离决定开启一个长期项目,在这段时间里,他们会通过这个长期项目进行技术验证和积累,锻炼自己的设计能力,不断为团队补充人员,强化团队的开发能力。

    同时,未来绿洲也会开始着手计划中的顶级项目的准备工作,这同样是一个长期的工作,包括故事剧本的积累,美术素材的概念设计也会同步做起来。

    苏离接下来决定开启的这个项目,从规模上来说绝对不小,在苏离的计划里,未来绿洲会长期保留这个项目组。

    在这个项目中,苏离,或者说未来绿洲会尽力实现一个前所未有的想法。

    卖了一番关子之后,苏离终于揭开了新项目的神秘面纱。

    苏离说道:“现在市面上的游戏,沙盒游戏也好,开放式结局也好,本质上游戏的所有结局和发展方向都是在开发者的规划之中。”

    “游戏本身不会凭空产生一个新的结局,所有npc不会做出超出开发者设定的行为,游戏的进程不会超出开发者的整体规划,这是现有技术的局限性。”

    “现有的游戏,大多数的多周目体验只是在走到一个路口的时候,选择另一条分叉。或者打开一扇在一周目时候被关掉的门。”

    苏离扫了一眼众人,说道:“现在,我们要挑战这个规则,在这个新项目中,我们要尝试做一个真正的开放式的游戏。”

    “我们的oasis,现在已经具备了为npc赋予人工智能的功能。以这个功能为依托,我们的下一个项目将是一个真正的开放式arpg游戏。”

    “我们的ai将体现在游戏的每一个元素当中里,怪物的战斗模式,npc的行动逻辑,整体的剧情走向。”

    “试想一下,当玩家挑战一个怪物并取得成功的时候,这个怪物会吸收上一次失败的经验教训,调整自己的战斗方式。”

    “试想一下,玩家的每一次选择都可能会影响到游戏的走向,许多年后,玩家还能在游戏中玩出前所未有的结局。”

    “事实上,从来没有人尝试过设计一个这样的游戏,现在我们要成为真正意义上的第一人。”

    毫无疑问,未来绿洲的这个项目极具野心和挑战性。如果说失落秘境之中,人们可以找到很多其他游戏的影子,那么这个新项目里,他们就再也没有了一个参考的对象。

    如何设计一个具备ai的怪物,使其可以不断地更新自己的战斗方式?

    如何设计一个游戏的框架,使之具有真正意义上的开放性,可以兼容计划外的游戏结局。

    npc的ai应该如何运作,ai的深度学习应该关注哪方面的东西?

    剧情的调整如何完成,如何用ai来影响剧情的走向?

    苏离提出的构想,是一个极具野心的构想,也是一个无比有趣的构想。

    同样,想要实现这个构想,未来绿洲将面对各种挑战,一旦设计上出现了失误,整个游戏就可能会彻底崩溃。

    未来很美好,过程也同样很艰辛。

    不过未来绿洲的众人都没有半点退缩的心思,也没有觉得这是一个异想天开的想法。

    他们齐聚在这里,不就是为了能够做出这样的游戏吗?

第70章 灵感来源() 
新项目是一次大胆的尝试,也是一次巨大的挑战。

    新技术不一定能代表成功,因为你无法确定自己是否很好的运用了这些技术。

    有趣的想法不一定能转化成有趣的游戏,需要考验设计师的表达能力。

    未来绿洲目前对于游戏的设计思路,无论是整体的思路,还是系统的设计,都还是以“表达”为主。

    这是一种挺奢侈的设计方式,游戏开发者的思维和玩家的思维是有很大不同的,如果设计师过于看重自身想法的表达而缺少对玩家需求的研究,那么这款游戏能否被更多玩家接受,就要打一个问号了。

    在苏离的计划中,新项目就是一个用来尝试的平台,摸索新技术的运用,摸索适合新技术的设计方法,手握oasis的未来绿洲,现在需要挖掘这个引擎的真正潜力和更好的使用方法。

    如果说失落秘境是利用新技术来优化那些现有的优秀设计,那么未来绿洲的新项目,就是要去做那个开创性的第一人了。

    在游戏界,很多作品拥有开创性的设计,或者成为了某一系列的开山之作,但是这些作品大多不是这一领域最成功的作品,后续那些集大成的巅峰之作才会成为这个领域的代表性的作品。

    blz就是这方面的行家,他们从来不做开创性的第一人,但是他们会站在巨人的肩膀上,用一款集大成的优秀作品将某个系列推向巅峰。

    在此之前,苏离的设计也大多参考了前人的作品,不过现在,在他的前方已经没有了可以参考的对象,只剩下自己的目光。

    新项目的先期开发时间预计是半年的时间,在半年之内,未来绿洲要拿出一款能够用来玩的,包含了大体框架的新游戏。

    对于这个新项目,苏离给团队定下的基调,就是允许进行大胆的尝试,允许出现失败的设计,多多尝试不同的思路。

    因为游戏编辑器的关系,失落秘境的后续销量也出现了回暖的趋势,虽然不再有爆炸性的高销量,但是细水长流之下,支撑一个长期的开发工作没有任何的问题。

    现在未来绿洲暂时没有紧迫的生存压力,苏离自己也没有系统给予的任务压力,他们有足够的资本来进行试错,来找到一条更好的道路。

    有的时候,在游戏界,能任性的做一些看起来很酷炫游戏的,除了独立团队之外,大概也就只有那些资本雄厚的大厂了。

    比如ubi,就能去做一款荣耀战魂这样的硬核游戏,这款游戏虽然披着一个动作rpg的皮,但本质是一个非常硬核的格斗游戏,萌新面对大佬,大概就是连毛都摸不到对方一下,感觉对面个个都是高达。没有一段时间的练习,基本是连ai都打不过的。

    现在的新项目,只有一个比较模糊的概念。

    游戏的类型是arpg。

    需要有优秀的多人游戏体验。

    ai的运作是游戏的亮点。

    游戏能做出真正的开放式结局。

    这样的要求实在是太宽泛了,他们现在要做的就是对这些要求进行分析,想出几个能够实现的解决方案。

    项目启动的第一个月里,大部分的工作都是在不停的讨论中度过的,在这一个月里,未来绿洲解决了一个最关键的问题,就是这款游戏应该是一个什么样的游戏,这个游戏的大体框架是怎样的。

    解决这个问题的人,除了苏离之外,另一个关键人物就是许川。

    许川在游戏方面涉猎广泛,对游戏衍生出来的相关文化也了解颇深,他现在虽然距离一个顶级的设计师还有很长的路要走,但是当一个优秀的顾问却绰绰有余。

    因为游戏的流程和结局的开放式要求,未来绿洲放弃了剧本式的游戏流程,他们需要找一个代替游戏剧本的方式开推进游戏剧情。

    最终,在和许川的一次讨论中,苏离通过rts和策略类游戏找到了一个灵感。

    如果要说ai在游戏中的应用,那么rts和策略类游戏绝对是有很强的代表性的。

    在这类游戏当中,ai本身扮演的是“玩家”角色,ai和玩家一起玩相同的游戏,成为游戏的操作者,以击败玩家为目标。

    同样的,rts类游戏或者策略游戏,他是有非常高的自由度。无论是rts还是策略游戏,他的本质是玩家之间或者玩家和ai之间的战斗,游戏本身是作为一个“工具”和“规则”的角色存在的。

    在这样的情况下,每一场不同的游戏,都会有不同的过程,也会有不同的结果。因为在每一盘的游戏中,玩家在每一瞬间的动作和决策都会对游戏进程产生影响,进而影响到游戏的结果。

    而玩家的决策又需要根据每一盘不同的形式进行转变,因此几乎找不到两盘相同的游戏。

    如果把未来绿洲的新项目,当做一盘超大型的策略游戏来看的话,就能够找到利用ai来解决开放式流程和开放式结局的方法。

    在ai的运用上,苏离分成了两个部分,一个是ai在个体单位上的应用,比如npc或者怪物。

    而另一个,则是把ai当做游戏操作者的角色来应用。

    抛弃了“一本道”的剧本式游戏流程。以不同阵营间的争斗作为游戏的主题。玩家所操作的角色是隶属于某一个阵营的个体,他的目标是帮助自己所在的阵营完成既定的游戏目标。

    游戏的过程中,玩家的行动将具备高度的自由度。

    因为ai的存在,这个过程具有相当的不确定性,ai作为玩家的对手会进行学习成长,会调整策略。

    当然,为了照顾玩家的需求,玩家本身自然可以选择那些初期的ai来进行游戏,避免过度的受苦。

    而在苏离的计划中,新项目的ai将作为开放性项目的一个部分,不同的玩家可以在未来的平台里上传自己培养出来的ai供其他玩家挑战。

    比如某位高手养出了一个实力强劲的“怪物”,可以开放给其他玩家进行合作挑战,让他们享受到别样的乐趣。

第71章 社区的发展() 
新项目有了一个大概的框架,接下来就需要往里面填充内容了。未来绿洲在这个项目上选择了精雕细琢,并不急于一时。

    而另一边,李浩明负责的绿洲社区,则发展的极为迅速。

    编辑器的热潮已经席卷了独立开发者们的圈子,他们中甚至有许多人放弃了原本的项目,有些用编辑器进行重制,有些则干脆从头来过。

    未来绿洲对社区的运营能力也稳步发展着,从社区上线
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