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未来游戏创始人-第63部分
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游戏中,玩家有许多的敌人,比如警察,比如特工,比如私人安保武装等等。
玩家可以选择直接毁掉一些关键的摄像头,但是如果玩家是有黑客技能,那么这个监视系统就能够为己所用。黑客技能越高,可以利用的时间越长,如果技能不够,那么反而会暴露自己的位置。
这个黑客技能还有一些其他的用途,比如操纵游戏里的红绿灯,甚至是无人驾驶汽车等。
不过这些都是细枝末节的东西,最让苏离觉得有趣的,是这个游戏的核心玩法,也就是这款游戏的多人模式。
在泰勒的计划里,这款游戏的单人模式只能算是一个添头,最大的作用就是通过剧情熟悉这座城市的每一个地方,熟悉游戏的操作等。游戏的多人模式才是乐趣所在。
说是多人模式,不如说是一个网游。比如gta5的多人模式都叫做gtaol,这款游戏的多人模式,做的比gta5更加的激进,这也是苏离觉得这款游戏最有价值的地方。
“是的,多人游戏才是这款游戏的魅力所在,事实上,我曾经以为这些设计可能很长时间都实现不了,但是未来绿洲给了我希望。”
泰勒很坦然的说道,他在多人游戏中的设计受了未来绿洲的一些影响,提出了很多动态化设计,这也是未来绿洲的拿手好戏。
“在罪恶之城里,玩家作为杀手,那么玩家接取到的任务很简单,就是杀掉某一个目标。”
泰勒开始介绍起游戏里最核心的一些内容。
“在我的计划里,玩家的任务就是非常单纯的“杀掉某个目标人物”,不做其余的任何限制,其余都交给玩家自行发挥。”
“当然,这个目标并不是像一个木头桩子一样一直站在某个地方。他有自己的行动,可能是在家里,可能正在开车兜风,也可能在某个戒备森严的地方,有许多安保人员或者手下保护。”
“你可以找一个合适的时间来做这件事,等待时机,伺机而动。”
“玩家需要在时限内完成这个任务,然后逃脱追捕。整个过程可以分为接取任务,锁定目标位置,寻找合适时机,完成任务,逃脱追捕这样一个流程。”
苏离点了点头,这个设计的关键,就在于目标人物的智能化程度,或者说游戏里的npc的智能化程度。如果npc不够智能,那么这个游戏就会非常的无聊,因为目标人物呆板的行动会让这个过程失去乐趣。
第二个关键,就是苏离想起了刚刚完成的三国里的动态事件。泰勒到是没有提到这些,大概是还没有想到。如果充分利用这个庞大的地图,能够不太重复的设计任务,就会让这个设计变得更加有趣一些。
当然,泰勒的话还没有说完,他接着说道:“在多人游戏里,玩家除了要面对目标任务的安保力量,逃脱警察特工的追杀外,还需要提防其他的玩家。”
“是的,在多人游戏里,也许会有另外的玩家和你接取相同的任务,当然你并不会知道是不是有人也接了这个任务,如果你的目标被抢了,你的任务就失败了。”
“同样,也许有其他的玩家接取了保护目标的任务,目标人物知道了杀手会来找自己的麻烦,于是雇佣了另一个杀手来干掉你。这时候,你就成了另一位玩家的目标。”
“甚至,你可能会需要管闲事的人。玩家就算没有接取任何的任务,他也可以在城市里闲逛,他可能只是因为不小心就随手干掉了你的目标人物,也有可能路见不平拔刀相助,也可能在城里大肆破坏给你增加障碍。”
“当然,管闲事不是无代价的,只要在大庭广众之下动手,就会招惹到警察或者潜伏在暗处的特工。这座城市的警察力量非常强大,他会和你一样面临追捕。”
“你能自由的行动,也会遇到一些奇怪的问题。总之你可以自由的在这座城市里行动,做你想做的事情。”
“而且,在多人游戏里,庞大的城市里会聚集许多玩家,你分辨不出他们究竟是玩家还是npc。许多任务会同时进行,也许两伙杀手分别寻找两个不同的目标,但是他们却恰好在一个地方,这时候就会发生一些有趣的事情。”
“再比如,玩家在完成任务逃离的时候,可能另一伙同样完成任务逃离的玩家吸引了大批警察到你的身旁。”
泰勒手舞足蹈的说着,正当他准备介绍另一个想法的时候,苏离打断了他,问道:“你是说,在多人模式下,不用姓名版将玩家和npc给区分开来?”
泰勒兴奋地说道:“是的,我觉得无论是玩家还是npc,都是这座城市的一部分。在游戏里,在多人模式下,玩家们单从外表上根本分辨不出眼前的人究竟是玩家还是npc”
一般在游戏里,如果是玩家,或者是如果你眼前的是一个活人的话,一般是有标志进行区分的。最常见的情况就是玩家角色的头上会顶着一个姓名版,里面有名字,等级之类的内容。
不过在泰勒的设计里,他不打算给玩家角色加这些东西,不用这种手段把玩家从npc当中给区分开来。
“杀手是需要隐藏自己的,我们不会用技术手段将玩家标注出来。我们曾经遇到的一个巨大技术难点就是做大批智能化的npc来隐藏玩家。”
“当两个玩家擦肩而过的时候,也许他们会将对方当作是npc而已。”
“那么在多人模式下,一个游戏镜像里有多少位玩家?”苏离又问道。
“这没有想好。不过这款游戏里,整个城市就是一个镜像,不会有额外的任务镜像。我觉得这座城市,应该有几百位玩家在同一个镜像里活动吧?”
“也就是说,所有的场景互动,都是在一个镜像里完成,几百位玩家产生的场景互动都会相互影响?”
泰勒点了点头,说道:“是啊,不觉得这样很酷炫吗。比如我可以炸掉一座桥,一条路,或者制造什么交通事故,让整个城市变得混乱起来。”
“这样,玩家每一次任务,都会面临不同的情况,绝对不会有相同的任务经历。”
“那,玩家被抓捕后会有什么额外的惩罚?”
泰勒想了想,有些不好意思的说道:“这是新的想法,离开dice之后才产生的,没有做很深入的考量。”
泰勒构筑好了一个框架,里面的内容虽然不完善,但是大体的样子有了。
这就是泰勒的目的,打造一个动态鲜活的城市,真正意义上的罪恶之城,无序之都。
苏离总算明白为什么dice放弃这个项目了,大概是泰勒的设计把他们给吓跑了,觉得这些东西根本做不出来。
毫无疑问,泰勒带给未来绿洲的,是一款真正意义的3a大作,无论是游戏的内容,还是整体的工程量,都远超未来绿洲之前做过的东西。
第121章 平台()
苏离和泰勒谈了很久,除了游戏设计相关一些东西之外,还谈了很多关于泰勒自己的事情,比如这个项目的情况,比如他的工作。
泰勒这一次是比较突然的单独离职,如果未来绿洲能够决定做这个项目,那么他应该还能够从dice再带几个人出来。当然,这些人肯定是支撑不起一个项目的,他们只是和泰勒一样,不希望这个游戏就此夭折。
实际上,还是要未来绿洲投入资源进行开发的,未来绿洲现在也没能力在海外建立一个大型的工作室,开发工作肯定还是要放在国内进行。
泰勒的要求其实并不高,他并没有要求太多的东西,只是希望能够给他一个主设计师的职位,并没有要求项目的主导权。
这么大一个项目,肯定是不能马上决定下来的,要评估的东西有很多,除了游戏本身的价值之外,还需要评估一下未来绿洲有没有能力投入巨大的资源来做这样一个项目。
毫无疑问,这个项目的庞大程度比起未来绿洲之前做过的所有东西都要大。三国看起来非常的庞大,但是三国并不是一款沙盒游戏,实际的游戏场景大小完全比不上罪恶之城,更别说游戏内容了。
三国到了最后还精简了游戏的相关玩法内容,把核心玩法集中到了pve内容上,包括副本和动态事件。
但是罪恶之城不一样,苏离能够预见到,这款游戏最终需要用非常多的细节内容来支撑起这款游戏的核心玩法。
泰勒现在只给出了一个大致的框架,不过可以想象里面最终需要包含多少内容才能让这座城市完美的运转起来。
看起来非常美好的多人模式,想要做出理想中的效果,不知道需要投入多少精力和资源。
游戏内容的东西可以以后再谈,如果要开启这样一个项目,必然会对未来绿洲的战略产生巨大的影响,
泰勒暂时在沪城住下,未来绿洲内部还需要讨论一下关于这个项目的事宜。这是未来绿洲成立以来需要
泰勒提出的设计框架不错,泰勒本身具有3a项目的开发经验和项目管理经验,能够给未来绿洲的成长带来必要的帮助。
但是未来绿洲究竟有没有做好准备,做一个真正达到了3a标准的项目。或者说,未来绿洲是否有决心,加入游戏领域中,这个由各大顶级厂商组成的战场。
3a游戏不仅仅是一个耀眼的光环,更是一个沉重的负担,也是巨大的风险。成功代表着堪称庞大的收入和被主流认可的名声及荣耀。而失败,以未来绿洲现在的体量,会遭受非常沉痛的打击,肯定会伤筋动骨
泰勒离开之后,苏离和未来绿洲的其他核心成员,开了一个关于新项目的会议。苏离自己是倾向于做这个项目的,未来绿洲有足够的技术实力,也有了一定的积累,是需要用一款作品让未来绿洲在游戏领域发出足够响亮的声音。
未来绿洲之前的几款游戏,虽然口碑和销量挺不错,也吸引了不少业内的目光,不过在大厂眼里,未来绿洲还只是一个作坊,或者说是一个技术不错的作坊。
从销量上也可以看出,未来绿洲的两部作品,单作首发销量还是十几万到几十万的水准。失落秘境通过后续的mod,阴影秘闻通过新dlc,持续卖了一两年之后,这两款作品的销量即将迈入百万大关。
不过即使两款作品双双销量破百万,这也只是大厂作品的零头,或者零头的零头。
三国现在还没有正式发售,不过未来绿洲内部估计,三国的销量比起阴影秘闻来说不会有太多的提高。预计的首月销量也不过三十万到五十万的水准,而且根据运营部门的估计,三国的海外销量应该会比较不错。
未来绿洲在国内的号召力还算不错了,新作的号召力已经完全能够比肩国内一些老牌游戏系列。这算是未来绿洲这些年积累的体现,这个品牌已经凝聚了相当一部分的粉丝。
三国在海外的反响也还算可以,运营部门在海外投入了不少宣传资源,这个带有浓厚国风的游戏意外受到了不少来自海外的目光。
现在这种游戏大作,欧美销量往往会成为大头。包括游戏产业比较发达的日本,他们的那些大作的海外销量都是数倍于日本本土销量的,日本现在是手游当道,很多大作的本土销量只有海外销量的几分之一,手游对日本主机市场的冲击非常之深。
这大概也和整个东亚地区的社会压力有关,整个东亚基本都是手游当道,反而欧美的玩家更有耐心去体验那些需要投入大量时间,难度较高或者剧情较庞大的游戏。
当然,未来绿洲因为引擎强大,开发效率高的关系,实际的开发成本比其他的游戏厂商要低不少,这也是未来绿洲现在活得很滋润的一个原因。
关于是否要做3a,未来绿洲还需要考虑一个关键的东西,那就是游戏平台。
实际上,现在的3a大作里,如果是多平台作品的话,除了少数几个系列之外,主机平台的销量才是真正的大头,pc版的销量大多数比不上主机版。
未来绿洲之前一直做的都是pc游戏,包括这回的三国,虽然也考虑过上主机,不过最后还是决定暂时只做pc版游戏。
如果要加入3a的战场,那么主机显然是一个无法放弃的平台。
对于未来绿洲来说,现在是一个很好的涉足机会。
因为新一代主机即将上市,dice放弃泰勒这个项目,一部分原因也是打算集中资源,打响新世代的第一枪。
新世代主机的消息现在已经铺天盖地了,再过半年,ms和sn都会正式发售他们的新一代主机,游戏界的竞争正式进入了下一世代。
早在去年,两家公司的一些核心开发工作室已经拿到了新主机的开发机,准备为新主机首发护航的游戏
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