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未来游戏创始人-第69部分

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察,伺机偷袭;也有等着各路人马两败俱伤之后上去捡漏的。

    曲阳城是实际游戏场景最大的一座城池了,同一个镜像里能够容纳数百位玩家而不会显得太过拥挤。整个区域地形复杂,怪物强悍,掉落丰富,吸引了无数玩家慕名而来。

    在三国的设定里,玩家的几个主要的玩法都是有收益的,基本上所有的玩法都有几率得到高品质的装备,区别只是在几率的不同上。

    这个时候,三国的动态世界系统也显现出了一些独特的地方。在东汉军队和黄巾军交战的几大主要战场和城池,玩家们每天都能够感受到整体战况的变化。

    开服第四天的周一,三国的第一个大型动态事件被激活,剧情模式里被玩家击败之后逃走的最终boss张角,病逝于广宗城内,东汉军队再次围攻广宗城。

    而玩家们,此时就要跟随着npc们,开始了攻城之战,整个场面非常的宏大壮观,未来绿洲在这个任务里展现了他们过人的技术水平。数百位玩家和数以千计的npc同时出现在游戏画面里,却不会感到什么卡顿。

    以往的一些游戏里,哪怕是一些画面并不怎么样的游戏,如果同时出现这种规模的单位数量,基本就只能是看幻灯片,放技能全凭感觉,走位都是瞬移。

    但是三国特地做了相关的优化,哪怕是这种规模的攻城战,都没有太大的感觉,这让玩家能够真正体验一次所谓“万人攻城”的感觉。

    “万人攻城”这种噱头,不知道有多少游戏吹过了,但是真正能让玩家体验到这种感觉的,却数不出多少。

    三国的大型动态世界开启之后,着实又震惊了业界一把。这是最直观的技术体现了,要知道这种画面出色的大型3d游戏,要做到大量单位同屏且不卡顿,几乎是不可能的事情,能不放幻灯片就已经是厂商优化有方了。

    而在三国里,玩家的画面帧数只是下降了不到20%,维持三十帧以上并不是什么困难的事情。

    如果说阴影秘闻里,未来绿洲展现出来的关于npc智能化,任务发布智能化之类的技术,给人的感觉只是有点玄乎的话,那么这一次算是真正的硬实力了。

    三国发布之后,苏离这里就收到了许多国内外展会或者游戏界各种大会的邀请,其中不少就是技术相关的大会,包括年年巨头云集那些顶级大会,也把目光转向了未来绿洲。

    三国发售一周之后,mc已经统计到了几十家媒体的评分,经过公式加权平均之后的分数是90分,这些媒体都高度评价了三国优秀的游戏质量和成熟的游戏内容,宏大的游戏场景和气氛渲染。

    “三国的战斗体验是无比坚实的,未来绿洲很好的找到了关于动作游戏和多人在线游戏之间的平衡点,三国的战斗没有像那些硬核动作游戏一般让人难以上手,也不是套了一层动作皮的数值游戏。玩家能够从中获取非常‘坚实’的战斗体验,享受操作带来的乐趣的同时也能体验到角色成长带来的快感。”

    “三国有着优秀的设计理念,这种设计理念的优秀并不是体现在那种革命性的创新上,而是体现在对游戏内核的清楚认识上。三国这款游戏体现了未来绿洲在游戏设计上的成熟,他们明确的知道这是一款什么样的游戏,吸引什么样的玩家,游戏前后的内容设计自然的结合在了一起,没有矛盾和生硬的感觉。”

    “通常情况下,这样的多人在线游戏经常会面临满级内容匮乏,让玩家在满级之后无事可做。但是在三国里,你不会觉得自己无事可做,未来绿洲并没有用苍白的游戏内容填充玩家的游戏时间,而是让玩家发自内心的想要提升自己的游戏角色。”

    “三国的大型动态事件是今年最让我感到震撼的游戏体验,整个服务器的玩家杀入到这个战场当中,身边是潮水般的npc士兵,前方是固守在城墙背后的数量同样庞大的敌人。当我们的进攻一次又一次的被打了回来,当我们第一次踏足城墙之上,当我们攻破了外城了敌人在城内巷战的时候,让我觉得,此时我真的是置身于三国战场之中。”

    “三国的动态世界是游戏后期内容的核心,它让玩家有一种很奇特的感觉,那就是我是这个世界的一份子,我做的一切都能够改变这个世界。三国没有给玩家带来一个一成不变的开放世界,而是带来了一个真正的鲜活事件。”

    “丰富的build和装备库是维系玩家热情的一大重要因素。从开服的第一周情况来看,三国的这一套系统暂时没有出现平衡性灾难,不过随着玩家们对这套系统探索的深入,整个数值系统的可靠性还有待时间检验。当然,现在游戏的数值系统还有可以改进的地方,某些build已经呈现出了过于强势的趋势。”

    关于三国的评价陆续出炉,在评分上,三国成了这段时间评分最高的游戏,在海外市场的表现也在悄然上升,苏离和三国工作室的其他开发人员,也开始考虑起关于三国的一些后续内容规划。

第133章 年终() 
三国的海外市场表现,在游戏发售一周之后,后续的表现给了人一个小小的惊喜。游戏发售的第二周开始,欧美市场的大作出现了一个小小的空档期,这款来自未来绿洲,带着浓厚文化色彩的游戏得到了一批玩家的追捧。

    海外的几大直播网站里,三国内容的直播,无论是主播数量还是观看人数,也悄然来到了前几,虽然比不上那些常年霸榜的各类对战类游戏,但是在rpg游戏也算是非常不错了。

    三国的玩家人气曲线,更加像单机游戏的曲线。基本上第一个月的玩家数量是最多的,后续玩家会慢慢流失,然后稳定在一个,每当有新内容更新的时候,玩家的在线数就会上涨一波。

    这就跟大部分的游戏一样,本体的销量肯定是最高的,dlc出的越多,销量大体上是呈一个递减的趋势。

    只不过三国的玩家下降幅度还是稍稍缓慢一点,现在大家还没有进入一个疲倦期,而且玩家对这个动态世界的新鲜感没有这么快的消退。

    让苏离感到欣喜的是,三国中原本并不被重视的pvp玩法,吸引了不少玩家。在游戏发售之后一个月,根据相关的统计,pvp玩法的玩家数量已经媲美那些pve玩法了。

    这个现象让整个项目组重视起来,开始商讨关于pvp玩法的潜力以及后续内容的挖掘。

    三国的后续内容计划,在游戏还在开发的时候,就已经在规划了。因为动态世界系统的存在,三国的游戏内容是需要逐步更新到游戏里的。这也是为三国这个项目单独建立一个工作室的意义所在。

    动态世界的意义,就在于,这个世界能够随时发生变化。未来绿洲需要提前准备好内容来让这个系统完美的运转。

    所以,虽然现在未来绿洲要集中资源开始自己的3a大作之旅,但是在三国这里,还是给工作室保证了足够的资源。

    在三国正式发售之后,苏离这里就已经不太管三国的具体设计内容了,更多只是跟进一下项目的进度。游戏内容的具体设计已经算是彻底的放权了。

    三国的成功提振了工作室成员和整个未来绿洲的信心,在阴影秘闻之后,未来绿洲又将诞生一款百万级别销量的游戏。

    而且这款游戏,并不是凭借着市场壁垒和文化壁垒,依靠情怀之类的东西收割国内市场,而是在整个世界范围内都有不错的反响。

    对于三国的后续战略规划上,一项非常重要的工作需要抓紧时间来完成,那就是三国的主机版本移植。

    这些天,未来绿洲和sn以及ms谈妥了关于加入主机游戏开发阵营的相关协议,现在未来绿洲也不是那些小角色了,作为有几款百万销量大作傍身的开发工作室,加上展现出来的过人技术力,对他们有想法的已经不在少数了。

    国内的普通独立制作人或者独立小工作室,如果没有拿过一些奖,参加过一些活动,在申请成为主机游戏开发者资格时候还不一定能通过,主机商是有自己的一套准入制度的,需要考察开发者的资质。

    毕竟开发机数量是有限,哪怕成为开发者之后,那些开发机也是租给你的,需要定期激活,退出之后还需要还回去。

    未来绿洲的所有游戏,用的都是自己的引擎,需要自己完成跨环境的编译工作、

    对于黑科技来说,这并不是什么问题,三国的主机版移植工作,也是积累一些主机开发方面的经验。

    三国的主机移植是三国工作室接下来的工作重点之一,三国的主机版,会跟随三国的下一次大型内容更新一起放出,留给工作室的开发时间大概只有几个月的时间。

    根据现在对玩家进度的评估,三国工作室需要在半年之内逐步完成新内容的开发工作,在动态系统下这些新内容的开发节奏还是非常紧凑的。

    三国接下来的内容预告已经发布了。

    在平定了黄巾之乱之后,玩家们又将进入另一个让人激动的剧情当中,这也是三国的第一次大型内容更新,全新的地图场景,新的游戏玩法,更加丰富的技能选择和装备库。

    十八路诸侯伐董,这部分的内容会和三国的主机版一起发布。

    当然,这些内容都是明年的事情了,三国正式发售之后,也到了这一年的年末。国内的公司通常以春节作为一年的年终,未来绿洲也不能例外。

    这一年,对于未来绿洲来说,也能算是丰收的一年,阴影秘闻的新dlc完成了口碑和销量的双丰收,三国在海内外市场表现皆是不俗。

    未来绿洲的春节假期还是挺长的,如果不是那些比较紧急的项目,暂时没有什么时间压力的话,普通的员工基本从春节前一周就可以开始放假了。

    今年,因为年中的时候两大工作室都是项目的关键期,压力很大,因此年度旅游也被移到了年末。今年的年度旅游度假的地点选择了日本,苏离带着未来绿洲的员工们开始享受温泉之旅。

    到了年终,对于游戏圈子来说,各大游戏媒体机构之类都会开始他们的颁奖活动,算起来这年头给游戏评选颁奖的机构已经有三位数之多了,只不过这里面的大部分机构,都被称为是野鸡奖,基本没什么人会在意他们把奖颁给哪些游戏。

    不过在这个圈子里,也有几个比较让人关注的奖项,tga,dice和gdc的年度游戏奖项通常被认为是游戏圈内的三大重要奖项。tga代表的是游戏媒体们的选择,而后两者则倾向游戏从业者的评选。

    在玩家圈子里,每到这个时候,都会因为这些奖项的评选“充分交换意见”,实际上就是撕逼。自己喜欢的游戏没有拿奖,自己不喜欢的游戏又拿了年度游戏,tga竟然颁给这个游戏,妥妥的野鸡奖一个。

    今年这些奖项,被那些传统大厂被包圆。

    今年这些奖项,也没有看到未来绿洲的名字。

第134章 序幕() 
新的一年,伴随着游戏界的各大奖项尘埃落定,游戏业界翻过了一个旧的篇章,开始拥抱新的未来。

    这个旧篇章,翻过的不仅仅是去年一年,而是整整一个游戏世代。

    这个世代里,发生了太多的故事,伴随着一代玩家从少年变成了青年,或者从青年变成了中年,给人留下了太多的回忆。

    对于游戏玩家来说,每一代玩家都有他们的童年和青春。

    游戏界的情怀,确实是一个非常强大的力量,那些在你的童年和青春里给你留下了深刻回忆的作品,当多年之后又有新的续作问世时,会给你带来完全不一样的感觉。

    这一个世代,整个游戏界经历了一场影响深刻的冲击和变革,游戏的形式,游戏的内容,玩家的喜好,市场的选择,一些传统的理念变得不再适用,开发商们需要去学会新时代的规则。

    随着手机性能的提升,网络建设的进步,移动端的兴起给游戏市场带来的冲击是显而易见的。游戏的概念也从家庭娱乐向社交和填充碎片时间发生了偏移。

    这一代的玩家群体,在数量增长的背景下,比以往分化的更加厉害。

    新的设计理念,那些几乎称得上是火的不可思议的作品,给游戏的从业者们也带来了太多的冲击,一些被认为是无法理解的设计,反而得到了玩家们的追捧。

    游戏在这一世代所经历的变革,是比上一个世代的交替更加彻底和深刻的。

    用来承载游戏的是硬件,也只有硬件的发展,才是带动游戏发展的最关键的因素。

    在家用主机的领域,sn几乎以压倒性的优势成了第八世代的胜利者,最终破亿的主机销量完成了对直接竞争
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