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执掌未来-第126部分

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时候,2ch上的网友当然大多数都是消费者,消费者对于市场上的产品变化那真没有那么敏感。可能他们是感觉出来了最近的新番动漫的确素质比不上以前。但是还能无聊的时候看看。可是他们就不会意识到,这种无脑的做法可能会毁了整个业界!所以当中村开始批判这么一个系列的事情之后,那真是显得振聋发聩啊。那真是显得日本创意产业的未来危机四伏啊!

    可以说这么一个说法,那顿时就把2ch上99。99%的网友的注意力都给吸引了!大家在围观这么一个神秘人发的帖子的时候,都忘了大家好像还要追究这么一个人为什么能够屡屡猜到一部还未看法的创意产品的情节!甚至在这么一个时候,当看着这么一个神秘人对于业界潜在危机的景象进行批判的时候,大家下意识的可能都以为这么一个人既然如此高瞻远瞩,那么他屡屡猜中情节发展……是因为他真的已经都看透了?是因为作者的设计根本没有用心?

    中村这么一个神秘人的做法,那可以说真是太牛掰了。简直就像是魔术师一样——魔术师在变魔术的时候。那所有的魔术其实都是障眼法!而什么叫障眼法?那就是要用大的动作来掩饰小的东故作,当一个魔术师在明目张胆的展示他的一只手的时候。可能他的另外一只手正在偷偷摸摸的从衣服暗兜里面掏道具呢!而中村现在做的也是这么样的一个障眼法魔术,那就是通过一个更大的话题,通过一个更加耸人听闻的话题,来吸引网友的主意。从而把大家的注意力从之前的那么一个相对不那么耸人听闻的话题上吸引开!

    他中村的这么一个做法真是太牛逼了,可以说完全达到了让99。99%的惯纵直接就被他引到了注意力,去关注他主动让网友去关注的事情,从而忘记了关注之前的事情!甚至此时,中村自己都在惊讶于这么一个手法的神奇!他完全是按照闻讯的指点来做的这些事儿的,他完全是亦步亦趋的按照闻讯的要求来的。刚开始接到了闻讯的这么一个步骤和手法的要求之后,这中村还怀疑了一下闻讯,他还怀疑闻讯是不是在瞎胡闹,难道真的按照他的做法就可以引导走大家的视线?难道一切真的就这么简单?当时中村还真有一些不敢相信!

    不过虽然他有点不敢相信。但是他并没有把闻讯指点他应该做的东西打折完成,他还是按部就班的按照闻讯的要求认认真真的完成了。然后到了现在他就见到了都能惊讶的他半晌合不拢嘴的这么一个效果!居然真的就轻轻松松的搞定了一切了,居然真的就跟变魔术一样的让大家的注意力都转移了!擦。这么一个感觉,那可真心……挺爽的啊!那可真是顿时让人感觉自己就像是大卫科波菲尔之类的神奇魔术师一样,轻轻松松的几个小花招就能玩弄无数人的心灵于股掌之间啊!这么一种感觉,那可真是太爽了!

    而到了这么一个时候,中村那才开始真的100%的信服了闻讯了!在他的眼里,闻讯现在那简直就是大卫科波菲尔……不。不仅仅是大魔术师这么简单了,甚至可以说是魔法师的存在了。那简直都可以无中生有了!这闻讯才多少岁啊,这随便几招就效果如此神奇,那闻讯的整个计划都实施出来,那要牛逼成什么样子?甚至再联想开来,这闻讯交给他中村的点子就已经这么有可行性,就已经牛逼到了这种地步了,那闻讯放着压箱底的各种技巧和方法很么的,那要牛逼成什么样子?甚至再等闻讯年龄大一点,他要牛逼成什么样子?到时候搞不好几十岁的闻讯真是随随便便一套点子就可以玩弄全世界人的大脑于鼓掌之中了吧?这简直就是妖孽一般的能力啊!

    没错,在现在的中村看来,这闻讯简直就是跟魔鬼一样,简直就是跟妖怪一样,甚至中村都一度怀疑这闻讯是不是有什么妖法!否则的话他怎么能够厉害到这种地步?当然了,作为现代人,不可能真的就相信别人就是恶魔什么的,这些东西在美国那么一种75%的人相信上帝是存在的国度,可能真的会有不少人相信魔鬼是存在的,可是日本并不是这样的一个国度,而且这中村也不是一个迷信的人啊!现在的他那真就觉得闻讯太厉害了,厉害到了他一想到闻讯,那心里就有点发颤!为啥?因为闻讯随随便便给他指点几下,他中村就可以玩弄众人于股掌之间了,这要是回头闻讯要对付他起来,那不是分分钟能够把他忽悠的去跳楼的地步?这不是分分钟能够玩儿死他中村的地步?所以不由得中村不害怕闻讯啊!

第两百一二章 环环相扣() 
话说回来,这中村按照闻讯说的办法在网上这么批判了一番日本文化产业中的明星制作人制度之后,那更是把这么一个问题的根源直指日本社会规则的深处!像是日本游戏界他们之所以特别喜欢包装打造所谓的“明星制作人”。将一个成功游戏的功劳和荣耀集明星制作人一身,继而令此人成为该系列的招牌成为他们的固定路数。这和强调集体努力与工作室整体品牌的西方游戏界大相径庭。在欧美,很难想象仅仅因为某个制作者的大名就可令游戏热卖,但在日本游戏中,“宫本茂”“小岛秀夫”“堀井雄二”等名字本身便是销量的保障。和为产品的造势的“明星代言人”不同,这些日本金牌游戏制作人的号召力确为真材实料——很大程度来自他们那些让玩家为之倾倒的游戏风格。不过促成这种强烈风格的关键,却往往源于一个不幸的体制:独裁。

    从吉卜力动画工作室到任天堂游戏开发部,大多现代日本会社仍旧沿袭着千百年来一成不变的森严等级制度。官大一级压死人的体制以及命令至上的传统,决定了这些“制作人”或“监督”握有绝对的现场控制权。其他工作人员都是这位独裁者手足的延伸,以及完美实现其想法的齿轮部件。《银英》的杨提督有句刚句:“最差劲的民主也好过最优秀的独裁”。不过对于游戏开发或是其他集体商业艺术创作行为来说。某些场合下的“独裁”未必就是坏的。以制作人自身思路为绝对核心的游戏开发,最大的好处就是容易做出“整体感”与“特色”。

    譬如《忍龙2》对玩家极高的操作要求,《mgs》特立独行的要素与无下限的恶搞彩蛋。《皇家骑士团》深度十足的游戏系统与数据设计,《生化危机》的战术自由度与战场地形运用的精髓,或是《超魔界村》那以虐玩家为己任的变态难度以及与之相对的美妙中毒性……这些“特色”其实全是某种偏执的结果,不向市场分析指向的“最佳路线”妥协,放弃大众路线而只争取一部分玩家的认同,优势与风险并存。无疑这在一个讲究十全十美的“民主”团队中是很难实现的。

    相比之下,西方人推崇人人平等的“头脑风暴”——这一过程中无疑会促成很多优秀点子诞生。但往往却为了尊重每一个好的意见就将其悉数采纳。将一个个单独的好点子杂烩起来的结果却未必是好的。做得好了有可能是《gta5》那样一切细节*炸天的神作。但更有可能变成毫无特点的一碗烂泥。——正如我们那个“五仁月饼”的笑话一样,明明五仁里面每一个都挺好吃的。但是合到了一起就不是那么回事儿了。近年某些欧美游戏会给人“千人一面”感觉的原因,很大程度是过于追逐市场趋势但却缺乏某些象征游戏风格的“个性”。而打造这种个性,则正是“独裁”的魅力。

    但反过来讲,独裁体制当然有着更加致命的缺陷:一旦这个独裁者由一个成事不足的庸才上位掌权。就会导致兵熊熊一个将熊熊一窝的尴尬局面,搞不好还会砸掉系列的招牌。制作人突然离职不干的后果也很严重,游戏很可能严重变味以至于玩家无法认同续作风格,一些游戏制作人离职了之后,那游戏风格猛然一变,只能让玩家各种骂街!民主和独裁究竟哪个好,其实无法作出评判。但是,日本现在文化产业出现的状况,并不是一个简简单单的独裁就导致的!还有日本社会本身很大的问题!

    日本社会有什么问题?主要问题就是加拉帕戈斯化!加拉帕戈斯又是啥东西呢?简而言之。就是一个远离大陆的小群岛,因为气候好形成了一个自己的生态环境,在脱离了跟大陆生物交流的情况下。长期自行演变,最后变成了很古怪的生物。这些生物可能很适合加拉帕戈斯的环境,但是却完全不适合在大陆等地方生存!简而言之,就是怪胎!当年达尔文同学,那就是因为到了加拉帕戈斯了之后,发现这边的生物各种怪胎。他才慢慢的想到了进化论这么一个观点!

    而日本其实也有这种问题,日本这么一个国家本身国内的市场并不小。本身1亿多人的人口,那放到全世界都不能说小国——只要不跟中国和印度比!毕竟美国才3亿人,毕竟英国法国德国没一个国家人口是过亿的,这些国家难道不是大国么?所以实际上日本这么一个国家之内,他们的企业首先满足国内需求,那是很正常的。只不过因为日本是岛国,然后没有英国对欧洲投入的那么多,不像是英国一直有融入欧洲去捣乱的传统,所以这日本一直是游离于亚洲大陆之外,甚至在他们喊出来了脱亚入欧之后,那更是不把自己当亚洲国家了。在这么一个情况下,他们直接忽视掉了亚洲市场,或者说亚洲没有能够让他们重视起来的市场,加上他们再各种主要满足国内需求,这就变成了一种特异进化的动力!

    早年所向披靡时,日企盲目自大,认为依靠现有技术加以持续改进即可确保永续利润,直接导致产品高质高价,但商业模式和消费者习惯在近20年已面目全非,同时b2c业务的终端产品很多沦为组装货,技术门槛大幅下降。此时日企面临抉择,但最终低估了竞争者的实力和市场潮流之猛烈,未能放弃旧思维。早年日元大幅升值时,日企也不愿意把生产基地移至海外,彼时日本产品难觅对手,大多数发展中国家仍很脆弱,如此判断并不失当。在转型的最佳时期也就是世纪初,日企一度在科网泡沫大浪中复活,随后深受经济萧条的困扰。于是在憧憬复苏的同时在战略上优先拯救国内市场,错过扎根海外的最佳时机。

    早年没有人能想到新兴市场会变得如此庞大,日企低估了发展中国家收入的增速,也没有为他们量身定做廉价产品。然后就各种照搬他们国内的策略过去营销,如此策略只能笼络到极少数富裕阶层,没能在大众中产生品牌效应,竞争对手到来时就没有什么先发优势。而这样肯定会有不适应的地方。毕竟每个国家都有每个国家的特色,人家肯德基进入了中国还开始卖盖浇饭了呢!这种事儿日本人肯定做不出来!所以这日本产品进入别的国家的时候。总是显得很傲慢很固执不知道变通!

    日本消费市场是全球最成熟的,同一市场竞争者极多,由于早年经济景气时企业设定了过高的盈亏平衡点,需求下降时小厂商几乎无利可图。却又碍于企业文化不愿放弃,为了迎合消费者必要的研发开支等并不能省去,苦苦支撑者众多,使得行业利润率很低。在任何时候日本家电商都极其依赖本土市场,本土市场无法创造现金流也就失去了扩张的资本。低估了不起眼的对手,这些对手没有尾大不掉的日企的种种顾虑,从0开始,走上上升通道后反而顺风顺水。

    而这么一些问题里面,日本企业还有一个最大的问题。那就是畏惧改变!日本他们这边的企业规矩,那讲究的就是一个“集体领导”,他们都是一群在公司服务了几十年的老家伙们慢慢变成了董事。进入了董事会开始影响公司的前进方向。而在日本呢,很少有一个公司是独裁者领导一言堂控制企业方向的,基本上都是一群董事会的人在一起开会商量怎么弄。而在这么一个情况下,加上日本人谨小慎微的特点,那就变成了扯皮会了——谁都不敢说让公司开始走一条完全不同的新路,否则自己不是要背责任么?万一失败了怎么办?而且很多时候还不是没有人愿意冒险。而是别人不让他冒险!在日本的董事会,那不是少数服从多数。那是一票否决制!一个人的意见哪怕近乎全部人都赞同,可是只要有一个董事反对,那这么一个事儿就通过不了!这样一来,这日本企业的决策就会显得稳重过头了!

    然后问题就变成了,日本的企业不知道变通,哪怕发现世界变了,他们也不知道如何去应对,只能傻乎乎的继续用以前的方法硬着头皮上!在文化产业里面也是一样,如果不是一个超级强力的制作人出来打破大家一票否决权的话,那根本不可能出现什么个性十分
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