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游戏开发设计师-第135部分

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    那就是我的这款游戏,能够定那么高的价格么?

    甚至由天河网络开发的几款游戏,定价都没有直接说超过00元,哪怕距离这个数字十块钱都不到,但始终没有超过三位数。

    一方面是国内的单机市场虽然复苏了,但是却还并没有到达那样的程度,另一方面就是游戏素质的对比了,稍微比你更高一点的价格,国外的游戏质量甩你几条街,凭什么要为你的游戏来买单呢?

    成本、技术,这些可都不是玩家考虑的东西,玩家该考虑的只有游戏的内容。

    而这一次龙祖工作室的古剑奇侠,数字版定价高达08元,实在是一个很冒险的做法,一旦失败的话来自玩家的谴责,还有无数黑公关的攻击都是有的。

    不要真的以为国内单机行业看起来真的是蓬勃发展,大家都和和睦睦的。

    实际上国内的单机游戏环境,比想的要遭得多,大投资商给国产某个游戏工作室进行了投资,收获到了巨大利润,尝到了甜头。

    再后面这个工作室不满被剥削,加上本身也积累了部分的口碑,跟资金以及技术,打算自立门户。

    看起来和睦的背后,这个公司一旦游戏出现一些问题,比如说优化、bug等问题,那就等着被无数的游戏媒体口诛笔伐,被无数的水军黑个遍吧。

    甚至一些小型游戏的独立游戏制作人,开发游戏后还需要给某些盗版门户网站上传一笔保护费,否则就等着盗版资源被所谓的个人用户发表在他们网站的论坛这些地方吧。

    游戏行业,无论是国外还是国内,从来都不是和和睦睦的一片。

    处理完关于绝地求生主播邀请赛的事情后,楚河就直接离开梅赛德斯奔驰文化中心,直接前往到龙祖工作室的园区大楼了。

    楚河也想要看看,这款古剑奇侠究竟是什么样的素质,能够给予张克跟钱彬他们这样大的自信,敢当第一个打破常规的人。

    在龙祖工作室中,张克跟钱彬的陪同下,楚河见到了古剑奇侠的完整版。

    虽然已经经过工作室的全力优化压缩,但配置要求还是不低,最低要求也是gt050级别的显卡,算是主流的需求了。

    整个游戏的容量达到了30个g,实际上30个g的大小已经是非常大了,因为整个古剑奇侠并没有用到多少g动画,过场动画大部分都是伪即时演算的,而一些大容量游戏比如去年由se发售的最终幻想新系列,p版本的大小达到了惊人的00个g,但是其中超过70g都是高清g动画。

    带着好奇,楚河坐在电脑前面,进入到游戏之中。

第二百四十二章 好奇的楚河() 
不仅仅是国产游戏,应该说全世界的游戏开发商厂商们,似乎都在开放世界自由度这两个关键词上面魔怔了一样。

    比如育碧的刺客信条,以及后续的远哭,全部都是按照这个模板来,甚至衍生出了育碧式开放世界这一调侃的说法。

    大地图,重复度极高的任务,玩家必备的三项技能前期智谋、中期鹰眼,后期莽夫。

    无论是育碧的什么游戏,抛开画风以及游戏整体的风格,从游戏进度跟模板上,你都能够感觉到很多相似的地方。

    同样的ea、等一线的游戏大厂,都在尝试开放世界的游戏探索,甚至包括国内大部分的网游都以他们的游戏为开放世界作为噱头,哪怕游戏里面的空气墙多如牛毛,实际上就是一个换皮rpg游戏,但挂上了开放世界的名头后,就让这些厂商瞬间感觉到自己的游戏变的高大上了。

    发展到如今开放世界,已经变成玩家们口中的调侃词了,但不可否认的是目前的游戏主流就是如此。

    比如由天河网络所开发的求生之路、绝地求生、江湖,甚至以及早期的饥荒,跟正在开发中的荒野大镖客,投资了山城帕斯卡的波西亚时光,这些游戏都是非常明显的开放世界游戏。

    已经经历过数次失败,成为情怀圈钱代表的剑侠传也已经喊出了口号,新一代的剑侠传同样也是宣传说自己要做开放世界。

    但就是在这样的一个大环境下,龙祖工作室却反而要做回合制游戏,要做rpg游戏,这放在任何一家游戏公司都是不可能的事情。

    包括宣传投入跟开发成本,整个项目已经投入了接近5000万的成本了,这意味着游戏销量只有达到60万份以上,才能够算是收回成本,80万份以上才能够说赚钱。

    虽然对于游戏有足够的自信,但真的到了这个时候,张克跟钱彬还是十分紧张的。

    毕竟这是相当大胆的一次尝试,以前国产游戏起不来,人们会找各种借口,比如资金、盗版环境。

    虽然后来有天河网络异军突起,但这只是一个特例,实际上国产单机游戏的情况,并没有因为天河网络的出现,立刻有多么好的转变,只是对这一行有信心的人又多了不少。

    也许自己就是下一个天河网络呢?

    所有目前在单机领域中奋斗的制作人,心里面都有这样的一个野望。

    而关于这一次龙祖工作室的古剑奇侠,更是受到了国内无数业内相关人士的注目。

    这是一个很重要的参考。

    仙侠、单机、大制作。

    如果说古剑奇侠是国产版的3a游戏,任何人都不会怀疑,甚至本身这个游戏放到世界上也算是中型的投资了。

    但这样带有鲜明标签的国产游戏,真的能够赚回钱么?

    所有人的心里面都保持了一个疑问。

    大制作的单机游戏,光靠国内市场是养不活的,这是目前国内所有单机游戏从业者共同认定的一个目标。

    没有大投资,除了是网游比单机更赚钱,那就是市场的风险单机真的太大了,根据数据显示国内可能根本就不会有这么大的市场,投入这么多的钱最后做的产品不说赚钱,甚至还要亏本,这种事情谁会去做?

    “出色开头。”

    进入到游戏中后,楚河的眼睛一亮。

    充满了华夏韵味的bg,以及清爽的国风ui,整个画面偏向于暖色,水墨浓重的美术风格,给人的感觉十分的唯美,旁白的配音跟人物的配音也相当的出色。

    最重要的就是优化方面让楚河非常的满意,开启垂直同步的情况下,虽然官方配置给出的是最低gt1050的显卡,但即便开启了最高画质的情况,使用gt1050显卡测试的时候,即便是人物建模较多的村镇环境下,帧数也仍然保持在50帧左右,看上去并不高。

    但对于一款rpg游戏而言,足以让玩家非常舒服的流畅游玩了,游戏的内容与玩法还没接触,但至少在优化上面,对比国内其他厂商的游戏,可以说古剑奇侠是非常优秀的了。

    “这些任务对话,看起来有一点玄机,多线性rpg?”大约5分钟左右的初始战斗,实际上就是新手教程,让玩家了解到游戏的主要战斗流程,这也是绝大多数游戏都是用的新手指引方法。

    但在楚河触发到第一个主线任务之后,楚河的眼睛一亮。

    一共分为了两个选项,其中一个选项是主角将前往游戏中的昆仑山拜师学艺,第二个选项则是主角学习家传的一卷无字天书上的功夫。

    这显然是针对两种不同的游戏路线,关于古剑奇侠的游戏制作,楚河并没有太过于多少了解,关于策划书当初也只是看了一个初版而已,中途的游戏测试也并没有玩多少时间,所以对于它可以说是很陌生的。

    一开始楚河以为这是一款王道的线性rpg,但现在看来张克他们并没有选择体系已经非常完善的线,而是进行非线的制作。

    通常来说,当有人说什么是线时,他的意思就是该东西沿着线性发展。一条线也就是在第一点与第二点的链接,如在2d的条件下,y =+b所画成的直线。

    如果是在外行人眼中,这意味着这一条线必须是直的。比如起始点a与终点b组成一条线,而线上有三个挑战点yz,那么从起始点a走向重点b时,必须要通过中间的三个挑战点,yz切之间只有一条通过路径,没有其他选择了:要从a走到b,就必须依次通过yz,这三个a与b之间的点。

    而非线性则是说,比如介于a与b之间的三个挑战yz,它们不是顺序的从属者,也就是玩家可以根据任意顺序选择挑战。如果玩家克服了挑战,他就没必要返回去解决挑战y或z;玩家可以继续沿着b进行下去,也许再也不会回来解决y和z。如果玩家一开始就选择挑战y或z而不是,那么结果也一样,玩家作什么选择都可以进行下去。

    “其实这样说的话,也不是很准确,楚总,你继续玩吧,会给你很大惊喜的,不过一些简单的任务,跟剧情楚总直接看文本,然后用后台命令跳过就可以了。”旁边的张克脸上带着笑容,看着画面上的游戏说道。

    “看起来你们是想要给我一个惊喜么?”楚河看着游戏画面,也是笑了笑,没有询问而是输入后台的命令,将测试使用的测试器调出来,进行着游戏。

    现在楚河真的有一点感兴趣了,非线性的多线或不规则线,这并不是多么令人惊叹的技术,究竟是什么样的游戏设计给予了张克这样的信心呢?

    带着这样好奇的心理,楚河继续这游戏的试玩。

第二百四十三章 龙祖工作室交出的答卷() 
三个小时候,楚河放下手中的鼠标,看着屏幕上的游戏画面。

    虽然是回合制,不过采用的并不是传统的回合制,而是atb回合制,也就是动态回合制,这一点是借鉴了最终幻想的战斗模式。

    战斗顺序分别是行动冷却、下达指令、等待吟唱、技能释放。

    等到技能释放之后又会再次进入行动冷却,而玩家技能释放和冷却的速度又会根据玩家装备以及身上所带buff的不同而有所快慢。

    相比于普通你一下,我一下的回合制模式,atb模式显然战斗节奏更快,同样也更具有策略性与操作性。

    而在游戏中,关于剧情方面,楚河并没有全身心的去投入,因为没有那个时间,更多的是从文案、配音,以及画面表现跟bg,还有在游戏中的镜头运用这些方面来判断的。

    “整体而言非常优秀,不过感觉……”楚河看着旁边的张克说道。

    如同此前楚河开发的江湖一样,古剑奇侠之中同样会因为游戏中玩家所做的选择,导致最后发生的事情不同。

    多结局模式,实际上也有很多国内游戏进行制作,比如剑侠传跟早期一些优秀的国产rpg游戏,都是有多线剧情这样的设定。

    但是这些游戏,虽然说是多线设定,但多线结局却并不能给玩家一种真实的代入,多是以某个触发条件来判定的。

    “主要的游戏结局只有一个么?玩家在游戏中的过程,改变的只是其余的结局成就么?”楚河看着旁边的张克问道。

    游戏的剧情看起来就只有一条而已,并非是什么多线剧情,虽然有多种不一样的选择,但最后改变的只是人或者势力的结局而已。

    比如在游戏中有这样的一个任务,是否将神剑之力抽出,维持昆仑山的大阵。

    如果选择同意的话,主角将会失去一项技能跟天赋,但是却会在后续的剧情中拥有额外的队友;如果拒绝的话,整个昆仑山就会被魔道势力泯灭。

    诸如此类的选择非常的多,虽然看起来跟最后的结局有关联,但又好像没有什么关联。

    虽然这一款游戏,的确算是水平之上的游戏,但距离楚河心目中的优秀还差一些,跟一些游戏厂商宣传说耗资一亿打造,但实际上成本就000万,甚至其中2000万还是花在宣传上不同,楚河很清楚古剑奇侠这4000万的成本,的确是花在了游戏上。

    但从现在的游戏表现来看,却有一点失败的感觉。

    “楚总,古剑奇侠的主题是重生与宿命!”大概是看出了楚河有些不满意,旁边的钱彬看着楚河说道。

    眼睛眯了眯,听着钱彬的话,楚河轻轻念叨了一声。

    重生与宿命?

    在楚河还没有弄明白的时候,张克直接揭开了谜底。

    张克脸上带着笑容,朝着楚河说道:“这款游戏的精髓在于二周目,乃至三周目,甚至是四周目,或者说整个游戏的精髓,并不是在一周目,而是在一周目之后的游戏体验。”

    “隐藏选项与技能继承?”

    听完张克对于游戏的介绍,楚河眼睛一亮,所有人都认为古剑奇侠,实际上是一款传统的国产rpg,从项目刚开始公布,到目前发布的资料来看,这一部作品就差在头上刻上国产游戏的标签了。

    在刚刚的一段时间试玩后,楚河心里面也是这样的想法,做出了革新但是却
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