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游戏开发设计师-第239部分

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    听着旁边丹尼尔的解释,塔里克嘴巴不由得张了张。

    还有这种操作?

    这游戏还能够这样玩的?

第四百三十四章 画风越来越奇怪的游戏() 
最后生还者的线上模式发售一周后,得益于ea跟天河网络的双重推广,以及在国内外的游戏圈突然火起来的一个话题‘末日生产大自救’,销量再一次迎来了涨幅。

    虽说肯定不能够游戏首发时的销量比,但对于一个已经算‘老’游戏的销量来说,反涨已经算是不错的了。

    而且在英国最后生还者已经连续4周登顶销量榜了,至于北美的话则是因为上周的使命召唤数字版打折,导致使命召唤的销量超过了最后生还者。

    当然这种折扣也透露出了一个信息,那就是动视的使命召唤即将要发售了。

    新作发行,老作打折,这基本上是大多数厂商惯用的手段了,如果不是什么特别的节日,又或者厂商的什么周年庆,突然旗下的游戏打折了,而且还是那种系列ip游戏。

    那么请不要怀疑,对方肯定是新作已经制作完成到尾声了,还指着老游戏能够在赚一波钱。

    当然如果老游戏表现好的话,那么新的续作还会藏着掖着,隐瞒一段时间。

    如果老游戏在打折的情况下,销量不怎么样的话,那么过一段时间他们还会主动送给玩家让玩家体验这一款游戏,然后提升玩家购买续作的。

    而在这种营销手段下做的最明显的,就属‘永远是我大哥’的育碧了。

    早买早享受,晚买享折扣,不买免费送,这样的一个调侃简直就是老大哥育碧营销手段的真实写照了。

    当然这种营销手段虽然老套,但不得不说还是十分有效的,而且对于玩家而言也不错,毕竟玩家也是真实的收到了福利。

    只不过对于才在不久前购买了折扣游戏的玩家,可就不是那么受欢迎了。

    在最后生还者的销量、评价两开花的同时,线上模式里面无论是国内还是国外玩家都在进行生产大自救,发扬着不怕苦不怕累,种田养猪保家人的同时,还有一些玩家则是发现了线上模式的另外一种玩法。

    游戏本身的ai系统是经过升级的,包括引入游戏里面的好感度系统,跟一般的游戏还是由很大差别的,这也是游戏的一大卖点,那就是npc的行为逻辑比起其他游戏来要聪明的多。

    但归根结底,这还是一套ai程序,只不过在逻辑运算上面比起其他游戏中的ai要更加的复杂一点。

    利用游戏中的阵营好感度,有一些牛逼的玩家们在游戏里面玩起了潜伏。

    一部分人建造自己的小基地,另外一部分人则是狂刷政府军、猎人还有火萤组织的好感,然后加入其中通过游戏中的语音频道相互交流情报。

    itch的最后生还者分区,丹特正在直播着最后生还者的游戏。

    本身还算是itch上不小的主播,平均在线观看人数也能够维持在12万左右,前一段时间最后生还者多人模式发售后,在看到关于什么‘生产大自救’的热点后,他也是果断加入了其中算是最早一批在itch上直播这个题材的人了。

    一开始因为节目效果还算不错,一度涨到了3万多在线人数,但随后大概是观众们看腻了,又或者直播这一题材的人多了,导致人气慢慢回落,所以他得想一些新的直播效果了。

    比如说,能不能在游戏里面潜伏到政府军、火萤、猎人这些阵营里面?

    毕竟游戏里的好感度设定,让他感觉到有一点奇怪,帮助火萤做任务可以收获火萤的好感度,但是却并不会降低猎人、政府军的好感度。

    只有在你为火萤做事的时候被政府军、猎人中的人看见,你才会降低好感度。

    那这是否意味着可以同时刷三个阵营的好感度,然后打入敌军内部呢?

    带着一点疑问,以及寻找更好玩的直播效果,在每天结束直播后,他还会跟工作室团队进行私下的游戏研究。

    经过了三天左右的实践,他们终于得出一个结论了。

    这个想法竟然真特么的可以实现!当好感度达到一定程度后、就可以加入这些阵营。

    再加入到这三个阵营里面后,竟然还会开启新的单人支线剧情任务。

    当然最重要的是通过这一点,他们能够弄出很多玩法,在适当的演戏节目效果绝对不会差。

    “丹特,一个小时后,凯斯小镇政府军将会派遣一个小队运送武器装备前往狼口镇,我们可以做一票大的!”语音系统里面队友传来声音。

    “没问题,我们立刻带领npc小队前去。”直播平台里丹特一脸兴奋的说道。

    “诶,我这里收到消息了,是否背叛基地将行动消息,告知火萤组织。”

    “我这里也收到消息了,是否背叛基地将行动信息,告知猎人组织!”

    这时候同样加入到火萤阵营跟猎人阵营的两名玩家看着跳出来的系统提示,突然愣了一下,连忙在频道语音里面喊道。

    因为时间的问题,他们并没有实践后续,这完全超乎了他们的意料啊。

    丹特他们几个人对于突然出现的情况挺懵的,但直播间里面的观众却兴奋起来,只能够用弹幕来表示自己的心情。

    ‘我的天,竟然还能够当卧底!’

    ‘太有趣了,我也要立刻回去跟我战局里面的同伴说一下这个玩法。’

    ‘这会不会是以后游戏为了开放大地图阵营战做的准备?’

    同样在直播间里面,还混迹了一些中文弹幕。

    ‘666666,还能这样玩!’

    ‘画风感觉突然变了啊,本来是末日游戏,然后突然变成了生产大自救,现在又要变成谍海风云了?求求你们放过这款游戏吧!’

    ‘制作组心里有一万句p,不是,这游戏不该这样玩的啊!’

    ………………

    金陵的天河网络办公室里面,终于将所有游戏签名都已经处理完的楚河伸了个懒腰。

    下面负责最后生还者后续内容的负责人就跟楚河汇报情况了。

    “楚总,玩家没有按照我们想法走啊,他们活生生把个人剧情任务给玩成了潜伏。”手下的工作人员也是苦笑不得的朝着楚河汇报。

    虽然这也是主要的玩法之一,但在本来游戏设计的设想中,这应该是后续开放大规模战局时候主要的玩法卖点,而现在最主要的应该是不同阵营组织衍生出来的剧情任务。

    一共有超过百个隐藏的支线任务,这些支线剧情任务就如同是蜘蛛网一样连接在一起,最后汇聚在了终点。

    就如同是荒野大镖客中的剧情任务一样,不知不觉的将你带回主线。

    而在最后生还者多人模式这一部分中,可以说这些剧情也能够说是对于本身游戏世界观的介绍。

    但大部分的玩家好像关注的点都不是这方面啊!

    似乎对于潜伏工作,这些玩家更感兴趣一点。

第四百三十五章 不要教别人玩游戏() 
其实一些游戏中的设计bug,以及本身强推的玩法被玩家忽视,反而是作为添头的玩法被玩家喜欢,这种事情是非常正常的。

    比如全球玩家都熟悉的水管工人马里奥,在最经典的一作1985年的超级马里奥里面,其中有一个关于跳跃的bug,但之后这个bug还非常受玩家欢迎,被后来的宫本茂及任天堂的开发组将其规划为了游戏中的一个官方技巧设定。

    同样拥有类似巧合的还有雷神之锤中的火箭跳,使用火箭的反射让自己跳的更远,不少fps中都有类似的操作。

    其中v社早期旗下的反恐精英游戏早年还是用布娃娃系统的时候,甚至这个操作还是在正式比赛中允许使用的,一个人蹲着一个人跳到队友的头上,然后下面的人开枪利用队友伤害将上面的队友送到一个普通跳跃无法达到的地方。

    虽然这是跟游戏的布娃娃引擎系统有关,但不得不说这也是吸取了‘火箭跳’的创意。

    而后面的游戏,虽然大多取消了类似友伤推进的这种东西,但是火箭跳这一个操作,却在不少游戏里面都嫩巩固使用,甚至被默认成为一个技巧。

    有人提出过对于大多数游戏制作者会有这样一个理念,那就是因为玩家的因素而改变自己的设计思路,比如一些玩家讨厌游戏中的某个元素,你就去改变它;喜欢游戏中的某个元素,你就去加重他。

    但这在楚河这句话并不是完全的正确,作为游戏开发者而言永远不要去挑战玩家的底线,也不要去怀疑玩家的上限。

    前者很好理解,就是对于游戏不来电,让他们放弃游戏。

    而放弃的理由也多种多样,可能是因为女主不好看,可能是因为不喜欢这类型,当然更多的还是属于被毫无底线的氪金设计而赶走的,举一个最明显的例子大概就是ea的星战2,以及仙女座了。

    虽然跟ea的合作关系挺好的,但楚河也不得不承认一件事情,那就是ea近几年来在本家项目开发上面,简直可以称得上是游戏界的反面教材典型了。

    哦,对了,将暗黑破坏神这样一个大的ip,没有选择出正统pc续作,而是出氪金手游还把放在嘉年华发布会压轴的暴雪也算一个。

    这两家此前跟雪崩一样下跌的股票,充分的告诉了业界的同行们,什么叫做作死。

    玩家是脆弱的,一点点的不如意,他们就会离开游戏,弃你而去。

    但同样玩家也是忠实,而且拥有大毅力的。

    比如eve的玩家们,在封禁了第三方中文插件的情况下,面对没有中文只有英文的国际服,华夏玩家们竟然通过自学英语来进行游戏,而不是选择‘辣鸡有喜,老子不玩了’这种行为,这是怎样的一种可怕毅力?

    同样还有爆肝玩家,你甚至都不知道这些玩家到底有几个肝。

    按照游戏策划设计的数据,玩家需要1个月才能够达到的等级,这些玩家爆肝之下一个星期就给你达到了。

    在最后生还者的内部团队里面,游戏的多人模式是经过一段时间测试的,在忽略玩家对于养成模式不感兴趣的情况下,包括正常的探索、收集,以及战斗跟补充补给这些元素,根据内部测试的数据,玩家的游戏进度明显要快乐很多。

    “玩家的乐趣,我们是想象不到的,有些东西在我们看来非常无聊,但在玩家看来却非常有趣;而在我们看来很有趣的,在玩家眼中却非常无聊。”楚河笑了笑说道。

    比如游戏速通这种东西。

    最后生还者里面,并没有通过记录成就这些,但仍旧有不少玩家乐此不彼的在论坛s推特等社交平台发出自己通关的世界截图跟视频。

    在游戏制作者看来,这显然是很无聊的一种行为,因为追求速通说明玩家对于什么支线剧情、探索、包括主线剧情都不在意,统统是能够跳过就跳过。

    可对于玩家而言,他们却觉得挺有意思,而且挺牛逼的。

    “按照原来的节奏,不用管太多的东西,游戏该怎么玩是玩家的事情。”楚河笑了笑朝着手下的人说道。

    没有什么关于迎合玩家推出内容,又或者强行修改游戏设定,让玩家按照自己的路线走。

    这种教玩家怎么玩游戏的方法,已经有很多游戏界的前辈证实过效果怎么样了。

    而那些前辈大多数都已经被灌满水泥沉到黄浦江底去了。

    跟最后生还者的团队,以及位于美国的艾米跟吉拉两个人说了一下关于后续的开发工作,接下来楚河还得去一趟尚海。

    由天河网络、企鹅还有国内各大游戏媒体,以及相关的一些企业公司举行的第一届独立游戏计划,楚河自己也是担任出席人之一的。

    这个活动算是之前关于天河网络跟wega方面合作的华夏之星的晋级版本,只不过不仅仅局限在天河网络跟wega两家了。

    这种类似的活动邀请,每年都有不少向楚河发起,除了一些有官方色彩的活动实在不好推脱,楚河会前去大多数都是拒绝的。

    只不过这一次活动跟之前几次有点不太一样,主要是围绕在营销、游戏开发技术,还有后续的发行这些为国内的独立游戏团队给予经验以及相应的支持。

    而且这一次的发起者跟楚河也算是有过一面之缘,对方给予楚河的感官也还算不错。

    网元背后的大老板孟宪生,经历过神舞系列的折戟后,当初孟宪生找上了楚河想要取经,双方谈了一些内容回去后,网元再次开启了一个仙侠类型的项目,大概是想要走古剑奇侠的路子。

    但古剑奇侠的路子可不是那么容易模仿的。

    当初古剑奇侠虽然是盈利,而且还
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