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游戏开发设计师-第48部分

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    还不是因为风险跟回收不成正比?

    投资人根本不看好国内的单机项目,而对做游戏的而言,资金更是重中之重。

    至于技术?

    只要有了资金,技术方面根本不用担心,就比如国产游戏一直被人诟病的优化问题,只要有了钱完全可以请国外的优化团队来进行优化。

    这一次《江湖》的成功,或许会成为国产单机的一次大变革?

    当然也不是所有人都是跟姚大仙一样,将《江湖》的大卖想的那么好的,相反有的人对于楚河跟天河网络简直是恨得直咬牙。

    比如网亿中雷霆工作室的陈靖。

    看着部门传过来的最新数据,陈靖一脸的阴霾。

    “老大,人数又跌了,日活跃的人数现在已经跌到十万以下了,其中大部分都是工作室,而且有很多工作室也开始退出了。”这时候一个青年苦着脸跑了过来。

    游戏营收大幅度下降,活跃人数大幅度下降,显然这跟《江湖》的火爆脱不了关系。

    虽然一个是单机,一个是网游,但同为武侠题材,而且在《神捕》上线初,还蹭着《江湖》的热度,再加上《神捕》并不是一个免费网游,而是一个点卡付费游戏,这也就意味着玩游戏不想花钱的豹子头零充,很少会有人进入到《神捕》中。

    而进入到《神捕》的玩家,都是会为游戏花钱的那一种。

    他们舍得《神捕》的点卡钱,当然也不会吝啬《江湖》的98门票钱,这样一来游戏玩家就那么多,很大的都被《江湖》给分流走了。

    普通的玩家离开了,那游戏中舍得花钱的土豪,感觉人气淡了,享受不到万众瞩目的感觉了,自然也不会一掷千金了。

    而工作室打出的金币,没有土豪大把大把的买,全部积压在了手上,赚不到钱了。

    当然也不会继续死磕在《神捕》里面了,反正能赚钱的网游那么多。

    这样一来形成了一个恶性循环链,短时间内《神捕》的人气,竟然是大幅度的下降,而原本在陈靖的计划中,《神捕》至少应该还能够圈上两三个月的钱,才会进入到这样一个半死不活的阶段。

第九十章 没有掀起水花的多人模式() 
某大学的宿舍里面

    张卫跟他的舍友王彬两个人,一起讨论着《江湖》中的剧情,还有攻略。

    一开始还准备选择十月国庆发售《刺客信条》的王彬,终于还是没有能够忍受得住诱惑,选择了购买《江湖》。

    而真正玩到游戏的时候,才能够明白这是一款怎样的游戏。

    一般的游戏,尤其是以rpg游戏,故事剧情是至关重要的话题。

    如同西方rpg,一般很通俗的都是将主角塑造成救世主的背景,比如作为什么龙裔后人,要拯救世界。

    又或者全世界都感染了一种病毒,只有你是病毒抗体。

    同样国产游戏,以武侠为例,大多数的主角故事背景,也都是武林盟主,拯救武林这一类的。

    但在江湖里面,楚河并没有选择一条路走下去。

    你可以成为拯救武林的武林盟主,可以成为逆我王道必杀不留的武林霸主。

    可你除了这些线路之外,你还有太多的可以去选择了。

    你能够跟游戏中攻略的角色,浪迹江湖;你可以踏遍千山万水,游历天下;可以入朝为官,治理天下,把江湖完成带兵打仗的游戏。

    你还可以成为一名医者悬壶救世,成为一个商人低买高卖。

    游戏里面得益于特殊的引擎与ai系统,可以说这是真正的次时代游戏。

    包括陆州为首的剧情创作团队,虽然游戏发售了,但团队的所有人还在为游戏进行不断的完善与更新。

    因为游戏没有一条固定的结局线,所以在游玩中很多东西,都是没有办法一次性玩到的。

    游戏界中有一句话:你永远不知道玩家到底有多厉害。

    很多的游戏,发行前即便设计组研究了无数次,都没有发现的bug,很可能伴随着游戏的发行立刻被无数玩家给找了出来。

    甚至一些bug触发的条件,苛刻的不行,但偏偏被玩家给琢磨出来了。

    这些情况的发生,甚至让制作组都不知道该说什么了。

    而显然《江湖》,已经成为了所有玩家都在共同研究的对象了,至少在国内是这个样子。

    各大平台跟网站上面,关于《江湖》的背景故事,以及剧情攻略,任务攻略,还有开局的选择题,跟捏人是选择的东西,全部都被玩家给研究出来了。

    同样对于第二个随机出生的选择,玩家也弄明白了。

    跟一般游戏所谓的随机,只是给你几个选项,在里面随便选不同。

    《江湖》的随机出生,那还真是随机,就如同是roguelike类型的游戏一样,你可能成为一个乞丐出身,也有可能直接成为江湖中鼎鼎大名的一流高手。

    目前在网上已经有人贴出视频了,直接随机成了武林盟主出身,刚开局就可以说是打通关了。

    当然,这个通关只是玩家们自己认为的通关,因为在江湖里面,只要你不选择重开档,基本上是可以一直玩下去的。

    …………

    伴随着时间,江湖的火越烧越旺,而销量也开始了节节攀升,第一个月国内的销量就已经突破了两百万份,更让人兴奋的是海外的销量竟然也高达30万份,其中美洲区的占据了一半。

    至今在江湖的项目上,楚河已经是收回成本了,剩下来的就是纯粹的盈利了。

    当然更重要已经快被忘记了的系统任务终于完成了。

    办公室里面,看着手里面跟风油精一样的小圆盒,楚河有点无语。

    这玩意就是那个所谓的吸睛药水么?

    不过看起来,这个功能倒是挺能咋呼人的。

    ‘吸睛药水:食用后你所制作的游戏,将会带有一种特殊的吸引力,让玩家想要去了解一下(永久效果)。’

    “这玩意鸡肋啊!”楚河有点无语的看着说明介绍。

    如果是当初自己刚开始踏足游戏行业的时候,这玩意就是神级物品,但现在毫不客气的说,伴随着《江湖》的大获成功,天河网络不仅仅是在国内是顶级的游戏厂商,包括在国外也已经有了不小的名气了。

    尤其是近日伴随着ign,跟pc game罕见的对《江湖》进行评分,更是让天河网络的名字在国外也掀起了一阵不小的波澜。

    同时对于《江湖》的销量也有了很大的刺激作用。

    其中ign给出了9。5分的高分。

    ‘一款神秘的东方游戏,如同它的名字《the word》一样,这就是一个真实的世界,充满了魅力,完美的游戏场景源自于真实的华夏世界,或许它的地图不如其他沙盘游戏那么广袤,但每一处都充满了生命力。’

    整体感觉9分:优秀的菜单系统,技能与装备的设定,都恰到好处,庞大的故事内容,等待着玩家去体验去挖掘,当然还存在一些不平衡的设定,与bug。

    画面表现9。5分:迷人的环境细节让游戏带来的体验感更棒了,人物模型与动作的表现实在是太棒了。

    声效表现9分:非常舒服的游戏配乐,跟每一个场景都是那么相得益彰,让玩家有一种身临其境的感觉。

    上手体验9分:战斗的方式有一些让人失望,当然这个失望是与游戏中其他地方所表现的魅力相比的,因为游戏其它的地方实在是太出色了。

    物理引擎体验10分!:不可思议的物理引擎,所有的一切都是可以改变,你甚至可以点燃一把火,烧光森林;你甚至可以将一座高山夷平,抱歉我实在是不知道该怎么形容,或许亲自体验一下,将会是最好的证明。

    耐玩性10分!:游戏的地图并不大,但内容丰富的让人难以置信,无论是两次,十次,还是二十次,你都能够体验到完全不同的剧情,完全不同的游戏经过,总之你有无数个继续玩下去的理由。

    总分9。5分:令人感到惊艳的作品!

    这是ign国际官网给出的数据,实际上楚河他们自己都没有想过《江湖》能够获得这样高的评价。

    而伴随着ign跟pc game等各类评测的出现,江湖在国外的销量也开始了节节攀升。

    而之前预想的多人模式,则是出乎意料的并没有掀起多大的水花,虽然多人模式的在线率一直保持在30万左右,但跟单机在线相比实在是太少了。

    如果这是一个普通游戏数据的话,显然是成功的。

    但跟《江湖》的销量比起来,显然这并不是成功的一次设定。

    同样关于这个大逃杀的游戏设定,玩家也纷纷表达出了各种不一样的意见。

    有的认为这很蠢,因为经常跑半天遇不到人,或者遇到了人,对方远远的就用轻功跑了。

    结果到了最后只有快到决赛圈的时候,才能够痛痛快快的打一架。

    有的则是认为很有趣,尤其是跟朋友一起玩。

    但毫无疑问,这个之前被楚河视为重磅炸弹的多人模式,并没有掀起太大的水花,至少跟游戏本体比起来是这样的。

第九十一章 来自EA的合作() 
虽然在《江湖》中大逃杀这个模式的反向并不是很高,但楚河跟其团队众人却并没有对于这个项目失去信心,相反在了解到玩家的各种意见之后,他们一致的认为这种情况完全可以改进。

    只不过不能够像是《江湖》这种模式,而是应该将其主攻fps,并且强调多人组队模式的乐趣。

    模式应该更偏向于娱乐,以及多人组队模式。

    但因为团队并没有fps类型游戏的经验,无论是游戏的弹道,射击手感,包括各种判定,还有载具,游戏的主要风格,fps游戏的节奏,这些全部是需要团队去考虑的。

    不过虽然有这个想法,短时间内众人是没有多少时间了,因为《江湖》这段时间的更新还是需要他们来负责的。

    这期间楚河也招聘了不少人,组成了一个小的团队,跟着普罗特他们后面。

    这些人主要是负责后期《江湖》的日常bug修复,以及多人模式的更新,等等日常运营的。

    目前天河网络的情况基本跟大多数网游公司差不多,一个项目结束后,会招一小批人来接受运营这个项目,而原项目团队则是进行下一个团队。

    而运营原先游戏的团队,如果做出了什么成绩,也可以尝试申请新的项目。

    同样天河网络的页游部也是这个样子的模式,而且相比楚河他们的团队,页游部门那边的节奏要更快。

    原先主要的输血项目‘红月传奇’,如今已经是半死不活了,包括运营团队在内也仅仅只有不超过5个人在运营了。

    月流水也下降到了仅仅只有一百来万的情况了,弹弹堂虽然天河网络想要将其打造成一个儿童ip,但页游的月流水也是每况日下,近期更是首次出现了月度流水跌落下一亿的情况。

    显然其后劲也不足了,不过好在这期间页游部在李浩然的带领下,也做出了不少营收不错的游戏,其中一款回合制的页游,竟然做到了一周流水破亿的成绩。

    伴随着天河网络各个项目工作室人员的扩张,原本的办公地点显然不足以容纳这么多人了。

    不过好在麒麟软件园区里面未出租的还不少,财大气粗的天河网络直接租下了三层来。

    虽然已经过去了差不多一个多月了,但《江湖》的热度始终居高不下,除了《江湖》的本体就足够耐玩,还有更重要的一个原因,那就是mod编辑器的发布。

    跟之前饥荒的mod编辑器相比,《江湖》的mod编辑器,可能会复杂很多,但是功能的开放也更多,再加上官网上放出了许多的建模素材,甚至支持玩家自我创建素材,这使得虽然距离mod编辑器的放出不久,网上就已经出现很多的mod了。

    当然这些mod大多数都是质量参差不齐,大多数只是修改了一下游戏中武功心法的特殊效果,或者替换了某个人物的模型,以及装备。

    真正改变模型,对话,技能,创造属于自己剧情的mod模组还没有人开发出来。

    这一点也是在楚河的意料之中,毕竟《江湖》在楚河看来已经是非常完美的了,改变武功心法,人物模型,装备这些并不是很难,游戏内置的参数什么又不是什么加密的,直接通过mod编辑器修改数字就可以了。

    但剧情的触发,以及牵扯在江湖里面,可就不是那么简单的了。

    将原版剧情的对话改变,这不是什么难事。

    可要在保留原版剧情的情况下,穿插新的触发剧情,还要保证不出现bug,那就不是一个简单的事情了。

  
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