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游戏开发设计师-第50部分

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    麦瑞克也是笑了笑,随后两个人坐下谈了一下游戏的理念,更准确的来说应该是楚河向麦瑞克询问关于fps的游戏理解。

    “毫无疑问,fps类型的游戏,更注重人与人的对抗,单人剧情更多的是剧情的表现,就如同rpg类型的游戏一样,一旦剧情不好看,不值得让玩家投入,那单人模式就没有存在的必要了。”喝了一口咖啡,手中的手柄重新放下,麦瑞克靠在沙发上说道。

    这是他的游戏理念,也是战地系列的游戏理念,同时更是如今主流fps的游戏理念。

    单人模式只是为了讲好一个故事,多人模式才是fps类型最重要的体验。

    “实际上越来越多的fps都开始注重多人模式这一块,就如同跟我们战地系列齐名的使命召唤,他们也越来越重视多人模式了。”看着若有所思的楚河,喝了一口咖啡麦瑞克补充的说道。

    使命召唤,比起战地更要知名的一个fps系列ip。

    而麦瑞克说的也的确如此,早期的使命召唤在剧情上面,可以说是无懈可击,里面有太多值得去回味的剧情,值得去回味的细节。

    比如到现在楚河还记得,使命召唤系列中,有这样的一幕场景,游戏剧情让玩家扮演恐怖分子卧底,跟其前往机场执行任务射杀平民。

    早期的使命召唤系列中有太多,让人震撼,太多让人值得去深思的剧情。

    但伴随着游戏的发展,使命召唤也不可避免的越来越注重多人模式,而忽略单人模式,甚至有传言动视最新的使命召唤系列,将会抛弃一直以来的单人模式。

    “的确,fps类型的游戏,如果没有一个合格优秀的剧情,只是单纯的跟bot来进行较量,确实没有与玩家间的较量来的刺激。”楚河点头说道。

    这是一个很简单的道理,那就是成就感。

    跟bot打,就算你将其虐的落花流水,你仍然不会有成就感,因为对方只是一堆bot而已。

    但如果将其bot的难度调高,各种精准的锁头,枪法如神,那么你又会产生挫败感,跟不舒服的情绪。

    可如果是跟真人较量,只要对方不是开挂的孤儿,战胜对方后你会获得一种成就感,你比对方强。

    而失败后,你会感到不服输,想要去超越他,击败他,虽然可能最后你还是没办法做到。

    但这些感觉都是跟bot较量无法带来的。

    “fps的多人模式,不,应该说所有的游戏,多人模式应该都会成为主流,但这个主流不仅仅是多人对抗。”楚河笑了笑,然后在麦瑞克有些不解的目光中站了起来。

    “下午开会,我们有新的项目要开工了!”

    打开手机在工作群里面,楚河说道。

第九十四章 Left 4 Dead() 
(今天两更是个例外,在群里面又看见了一个小工作室,资金不够解散了,心里感触良多,前面那一个放弃的单章,我把删了,这本书不会放弃,但写累的话,可能会出现断更一天的情况,总之应该、也许、大概,我会把这个做游戏的故事讲完)

    下午,天河网络的会议室中

    “看上去挺不错,而且市场上的确没有同类型的游戏。”办公室里面,听着楚河介绍完新的项目,暂时属于天河网络一份子的麦瑞克摸着自己的络腮胡说道。

    但相比于麦瑞克的欣赏,旁边的许昌、陆州以及陶发跟叶迅等人脸上却露出了一点担忧。

    “楚总,按照游戏方案的设计,大量的血浆,还有血腥的表现,再加上还有这种游戏背景,放在国内感觉基本上没有审核通过的空间啊!”许昌苦着脸说道。

    虽然说国内近几年对于游戏的审核也算比较开放了,fps的游戏血液也不是什么绿色跟石油色,但楚河这一个新项目,还是太超纲了啊。

    血腥、黑暗、怎么想许昌都觉得这个项目,根本不可能审核通过,更别提后面的发行跟宣传了。

    旁边的陆州跟叶迅等人,虽然没有说话,但默认的表情显然是也同意许昌说法的。

    “实际上这一款游戏,我并没有准备在国内发售,或者说我没有将这款游戏的重心放在国内,我想要用这款游戏去打开海外市场。”看着众人,楚河笑了笑说道。

    这个想法实际上是楚河早就有的了,天河网络的名气在国外的确有一点,但仅局限在饥荒上面。

    不过近段时间,伴随着《江湖》的优秀表现能力,天河网络也逐渐进入到了国外的眼中。

    但更多的不是玩家的眼中,而是同为游戏企业中,虽然有不少国际上比较知名的mod制作组联系上了天河网络,希望能够获取到更宽松一些的mod制作条件,让它们用来制作西方背景的mod。

    可不得不说,虽然《江湖》真的非常非常优秀,但东方武侠化的背景实在是太容易劝退人了。

    实际上这就是一种文化输出的结果,为什么国内的玩家可以毫无阻碍的接受,西方的魔幻rpg游戏?

    不就是因为西方文化的输出么?

    为什么有的玩家一看见国产游戏还是武侠、仙侠题材就要吐槽,老套就不能换个题材么?

    而欧美游戏大厂,制作出巫师、神鬼世界这些rpg大作,却拍手叫好,毫无阻碍的接受?

    根本还是在于游戏的品质,跟潜移默化的影响。

    正是有太多的国产辣鸡游戏,那种为了坑钱的游戏,打着武侠风、仙侠风的噱头,出了一个又一个的辣鸡。

    让玩家们提起武侠、跟仙侠游戏,就想到了这些,从而产生出了一种反感。

    而西方背景的游戏,显然也是有烂的,只不过那些烂的游戏,国内玩家基本接触不到。

    甚至都不知道那些辣鸡游戏叫啥名字,国内玩家能够接触到的西方游戏,基本上都是非常非常优秀的那一种,尤其是十几年前盗版横行的时候。

    盗版商也不傻,搞辣鸡游戏他怎么赚钱?

    所以流传在市场上的盗版,都是非常非常经典的好游戏,比如魔兽争霸、暗黑破坏神、英雄无敌,这些西方奇幻背景的游戏给玩家留下了太多的印象。

    看见西方背景,玩家首先想到的就是这些经典的不能在经典的游戏,所以玩家心里面会期待,也会接受。

    而不是如同国产游戏一样,说是要出武侠,结果游戏实际画面还没有出来,甚至连游戏概念图都没有出来,玩家已经开始在微博、论坛下面喷起来了。

    因为太多垃圾游戏的存在,让玩家们已经有一个默认了。

    武侠游戏、仙侠游戏=国产垃圾游戏。

    改变国内游戏?

    这种事情太伟大了,也太难了,楚河不认为现在的自己能够做到。

    但让天河网络的名字,不仅仅流传在国内,让天河网络成为一个国外玩家也能竖起拇指的公司,这一点楚河有还是有自信的。

    而如今的这一款fps游戏,便是楚河想要卖出国外市场的第一步。

    至于放弃国内市场后,万一国外市场失利,到底能不能够赚到钱这种事情,楚河基本上没考虑了。

    反正一次两次的失败,以如今天河网络的资金储备,自己还是能够承担得起的。

    而且从tingk工作室那里传来的进度报告,关于《恋与制作人》的开发也已经慢慢进入到后期了,旗下的游戏都有良好的输血能力。

    “新的项目,不仅仅是pc,同样还有两大主机平台,xbox以及ps。”楚河看着众人说道。

    既然已经决定放弃国内的市场了,而是针对海外市场,那就不可能放弃主机平台。

    更何况之前的《江湖》,天河网络也跟华夏区的微软与索尼方面谈过,对方都可以支援样机,并且给予技术上的一定支持,同时对于主机平台的开发麦瑞克他们的团队也有不错的经验,如果不用一下的话,真的是浪费人才了。

    “主机平台!?”听见楚河的话,麦瑞克倒是没啥感觉,但陶发跟许昌他们则是有些激动。

    对于他们而言,主机平台就如同是一块圣地一样,太难去触摸了。

    尤其是对于国内百分之八十的游戏制作人而言,那一块领域就如同是小说中某某门派的圣地一样,常人根本难以进入。

    并不是说没有那个本事,而是他们根本就拿不到入场券,再加上两大主机在国内的窘境,使得根本没有什么工作室去触碰主机这一块。

    不过这种情况,近几年倒是好很多了,尤其是索尼听说最近正在准备实施一个独立游戏扶持的计划,专门扶持优秀的独立游戏。

    “当然,我们不可能一辈子都做pc端的,主机我们必然会踏足的。”楚河点了点头说道。

    ea那一边,楚河也了解过了,普罗特继续留在ea配合对方进行战地上面,对于自家引擎的技术支持,而皮格则可以带着安东尼他们回来,进行新项目游戏在主机上的开发。

    “对了,楚总咱们新项目的名字叫什么啊?”陶发问道。

    “left 4 dead”

    “求生四人组?”

    “是的,不过我更喜欢称它为‘求生之路’”

第九十五章 风格与背景的商论() 
天河网络的内部,已经决定开始要做新的项目了,而且是全新的主机平台,人员的扩招也在进行当中。

    同时许昌等团队的核心员工,除了日常的负责《江湖》的更新运行外,全部都投入进了对新平台的研究当中。

    之所以选择在这个时候进行主机平台游戏的开发,除了因为要攻略海外,还有一个很重要的情况,那就是索尼与微软,同时推出了自家最新的主机平台。

    目前新一代的主机,虽然有不少项目公布了出来,但尚处于在启蒙阶段,不管是大厂还是小厂,对于新平台的机能都还在实验的阶段。

    新的主机平台,机能上限到底有多少,能够让游戏达到什么样的程度,游戏制作者不知道,甚至就算是微软跟索尼也只有一个概念上的结果,至于实际情况如何,他们自己也不知道。

    游戏引擎的改进适配,平台转换的困难,这些都是众人要面对的。

    当然跟他们比起来的话,楚河自己的项目就要轻松许多了,关于求生之路的策划书,基本上已经完成了。

    而且随着项目团队人员的完善,原本关于数值上的东西,他也不用去思考了,而是全部交给数值策划那一块进行研究,设定。

    最后的他只需要来审核控制就足够了。

    美术方面李珍她们也是作为主要的风格总控,跟主要人物的原画设计,大多数的工程还是交给了外包团队。

    办公室里面,看着李珍给自己的原画,楚河摇头有些不满意:“不行,你们得弄清楚一点,求生之路这个项目,我们面向的不是国内市场,甚至不是亚洲市场,我们真正面向的是欧美这一块的市场,人物的审美太偏向亚洲了。”

    说完,楚河又从桌子上拿起一张原画,看了看点头:“丧尸造型这一块到没什么问题。”

    说实在的,关于丧尸的造型也很难有问题。

    在电影《活死人之夜》出现后,以及多种丧尸文化的电影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危机的出现,随后整个系列立刻火爆全球,丧尸无论是在电视剧、游戏、电影或者小说中,他们的形象基本上就已经定型了。

    很难出现什么大的革新变动,当然丧尸娘化除外。

    “这段时间多找一些关于丧尸的游戏,或者电影去看看,美术风格要尽量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍给出了自己的要求。

    游戏美术的大体风格,就是走的偏向黑暗,但这个黑暗也是有一个度的,并不是说场景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整个游戏超过四分之三的美术素材,都不要那种给人黑暗压抑的感觉。

    只需要让玩家能够体验到,这是末日并不是过家家,这就足够了。

    至于黑暗氛围带来的恐怖跟孤独感塑造,这种东西一开始楚河就没有考虑过。

    因为在楚河给游戏的定义,求生之路绝对不是如同初代的生化危机,那样的恐怖游戏。

    求生之路是一款纯正的fps游戏,或者说应该是fps类中的割草游戏。

    玩家玩求生之路体验到的不是被丧尸追赶带来的那种由恐惧产生的刺激感。

    而是杀戮丧尸带来的爽快。

    所以大多数的场景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而还挺明亮的。

    当然也不全是,因为在求生之路中,楚河同样提出了将天气系统跟时间系统引入进去,所以有时候可能面对的是黑夜雨雪天气,有时候就是大太阳的白天。

    这些都是可以让玩家自我选择的。

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