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游戏开发设计师-第82部分

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    “这并不难接受,e3带来的关注,再加上游戏对外的表现,而且游戏偷跑放出的内容,让玩家们也有了一个期待,更何况fps类型的游戏,一项都是欧美玩家们最喜欢的类型之一。”相比之下,查尔斯就要淡定的多了。

    求生之路的首日销量17万份,这是一个令人惊喜的成绩,但还不足让他感到惊讶。

    他见过不少爆款的游戏,甚至不输给求生之路。

    当然,更重要的一件事情,那就是求生之路不是他们ea的游戏。

    “楚,我有一个想法,或许你应该听一听,也该考虑考虑。”

第一百四十五章 EA的合作意向(求订阅啦)() 
ea疯了?还是他查尔斯疯了?

    听完查尔斯的言论后,楚河不由得一脸诧异的看着对方。

    方才查尔斯说的话实在是太过于让楚河惊讶了,甚至就是听到求生之路的首日全部销量17万份,都没有让他这样的惊讶。

    按照查尔斯的话,ea想要跟天河网络进行合作开发一款新的游戏。

    而且其中ea给出的条件简直是不要太优越了,双方共同开发一款游戏,包括技术还有渠道方面ea都可以给予支持,而且开发资金也将有ea方面拿出大头,游戏的版权属于双方共有,当然游戏最终的得利也要ea占大头,同时还有关于平台的问题,游戏在pc上的平台必须是ea的烂橘子独占。

    总之基本上所有的风险全部在ea的身上,天河网络根本就不用负担任何的压力,而且开发地点的话也不需要在红木城ea的总部,可以在华夏进行游戏的开发。

    听着查尔斯的话,楚河不得不承认自己有点心动了。

    当然心动的并不是什么没有风险这种事情,而是对于查尔斯提出的ea给予技术援助支持。

    求生之路的开发,可以说有百分之三十五的功劳,全部都是属于麦瑞克他们这个团队的。

    这么长的时间,天河网络本身的技术团队,从对方那里学到了很多很多的技术,可以说让本来有些稚嫩的团队上升了一个阶级。

    国内游戏开发者的技术一直比不上国际上的水准,这是为什么?

    不是学不会,而是没有地方去学。

    如今距离麦瑞克的期限也快要到了,楚河还经常想着怎么挖墙脚,现在好了简直是打瞌睡来枕头,其余的条件实际上楚河都不是非常的重视,真正看中的就只有ea方面的技术援助了。

    但是这些听上去很好,查尔斯真的能够代表ea,说服ea中其他的高层?

    这是唯一的一个疑问了。

    不过楚河担心的这个问题,对于查尔斯而言,他有百分之八十的把握说服ea方面。

    因为ea真的是太需要,太需要出现一款游戏,一款足够优秀的游戏了。

    曾经的ea是游戏界的霸主,无论是发行游戏,还是开发游戏这一方面,旗下的多个工作室,打造出无数成功的ip。

    极品飞车,模拟人生、以及当初本来不是一线项目,但却爆发出惊人潜力的战地。

    荣誉勋章、fifa系列,可以说ea完全就是游戏界的一个超级大boss。

    但那是ea过去的荣光了,近几年伴随着数字平台的兴起,游戏发行这一块已经开始慢慢被挤压了。

    再加上越来越多厂商不满蒸汽平台的30%高抽成,选择自己成立平台,其中的育碧的uplay跟ea的烂橘子由此应运而生,一方面是为了不被蒸汽平台拿走30%的高抽成,一方面也是想要打造自己的平台,而不是如同暴雪的战网一样,纯粹的就是自家的小窝。

    早先由做游戏的维尔福,因为一个蒸汽平台,直接让其每年什么事情都不用干,躺在家里就能收大钱,这些钱说是大风刮来的都不为过。

    游戏卖的好,维尔福赚的就越多,游戏卖的不好,成本也不用它来负担。

    除了关于服务器等成本外,可以说蒸汽平台简直就是一本万利,空手套白狼的典型了。

    对于ea而言,旗下虽然不仅仅只有游戏一个业务,但毫无疑问游戏是ea最重要的业务之一,但如今的ea给人的感觉有一点吃老本了。

    能够拿得出手的,无非就是fifa、极品飞车,战地这些经典的系列了。

    至于新ip的话,ea方面也并不是没有尝试,但基本上就没有掀起过什么水花,简单的用一句话说那就是平平无奇,不至于亏本但是赚也没赚多少,没有达到ea的预期。

    全球范围内,大量收购一些优质的游戏工作室,但这些收购的工作室基本上没有令人出色的作品,然后等待这些工作室的就是解散,并入。

    而在饥荒出现,以及江湖掀起波澜时,天河网络也被ea所瞄准过,但调查过后ea就放弃了这个想法了。

    因为从调查到的信息来看,天河网络根本不差钱。

    没来的营收都能够达到数亿的美元,想要将其拿下不说对方愿不愿意,光是这代价就不一定是ea能够拿的出的。

    同时对于天河网络的技术,以及游戏制作方面,ea也是给予了肯定的,从饥荒到江湖,其表现出来的能力,如果说还不能够说明什么,但求生之路的成功显然已经足以打动ea了。

    更何况相比于花费数亿美元,十几亿美元,收购业内的知名游戏工作室,然后在花费上亿美元去成立一个新的项目,显然跟天河网络合作只是一个小意思而已。

    “对于ea方面想要合作,我们让然十分有兴趣,但在项目的开发上面,我们需要有自主权,ea方面不能够干涉。”楚河很认真的朝着查尔斯说道。

    游戏制作的自主权,这是唯一的一个条件,楚河可不想到时候进行游戏开发的时候,ea方面指手画脚,又是什么游戏的内容能不能更改,主题不对,或者是催促尽快制作完成,赶上一个好档期发行。

    “当然ea在这一块还是非常有信誉的。”查尔斯点头。

    “不过更多的事情,我还要回总部进行一次会议商讨,很快就会有正式的意向传达到天河网络中了。”顿了一顿查尔斯朝着楚河说道。

    “我非常期待。”楚河也点了点头。

    而就在楚河跟查尔斯商议合作事项的时候,关于ign对于求生之路的最新评测也已经出炉了。

    整体:9。0,游戏中的人和环境的描写更有吸引力,有个性,整个游戏都保持着b级电影的韵味。

    画面:9。0,新时代的主机机能被很好的展现了出来,尽管可能没有榨干机能,但画面也足够吸引人了,真实的背景,让你仿佛真的置身于那个末日的城市一样。

    声效:9。0,整体声效表现十分出色。提醒你去等待僵尸boss、武器的声音和呻吟、尖叫共同营造了氛围,如果你是一个人在深夜中玩的话,那么一定要注意了,因为你可能会被随时出现的丧尸吓一跳,但这并不是完全的恐怖游戏,人物旁白略带夸张的话语,让整个游戏又有了一些幽默。

    手感:9。0,相比于维尔福的反恐系列,以及使命召唤等经典的fps,求生之路的射击手感,太过于不真实,让人感觉有点奇怪,但这并不重要。拿起手中的冲锋枪,享受大杀四方的快感是,谁会在乎这些射击手感跟子弹弹道?

    耐玩性:9。0,良好的多人模式体验,如果你有自己的朋友,相信这对你们而言将会是一款神作,即便你没有,但游戏中的人工智能程序,让单机战斗也更加有趣,大量的模式让你会沉迷在其中的。

    ign总评:9。0/10。0

    伴随着ign对于求生之路评测出炉,国外对于求生之路的反应还没有出来,但国内就已经炸开锅了。

    按照时间此刻华夏国内还是凌晨,但一则来自天河网络的电话,打到楚河的手机上,接听后听完内容,楚河不由一脸懵逼跟无奈。

第一百四十六章 完善模式的想法() 
天河网络的官方论坛,因为发帖的人太多,导致服务器崩了,不过好在只有五分钟左右。

    至于主要的原因,就是因为求生之路。

    总共超过5万名玩家,请愿要推出pc版的求生之路,而且这还是一个晚上的数量,其中购买过天河网络其他游戏的玩家超过6成。

    因为求生之路并没有通过国内审核的原因,所以在国内想要玩到求生之路,还需要用一些小手段,比如说从某个电商平台进行。

    总之是有一点的麻烦,但pc平台就不同了,到时候在蒸汽平台上面发售,国内玩家买起来方便多了,尤其是如今的蒸汽平台,已经可以使用银联还有微信等支付工具了。

    让天河网络的官方进行回复,自己没有多关注这件事情。

    求生之路的pc化,当然是有的,但却不会那么快就推出,主要还是主机版还有后续的内容需要进行开发,以及对于bug的查找跟修复。

    楚河打了个哈欠,打开reddit搜索一下,看看玩家们对于求生之路的评价到底是怎么样子的。

    求生之路第一周的17万销量,虽然看起来在国内很火爆的样子,但就只是从服务器的数据情况来看,17万的销量,使用到国内服务器的玩家差不多仅仅只有一万不到的样子,主要的玩家还是海外的玩家群体。

    其中玩家群体最高的是美国,其次则是俄罗斯,占据了玩家总数差不多三分之一的数量。

    相比于所谓媒体的评分,显然玩家们对于一款游戏的评价才是真正值得开发组去在意的事情。

    “看起来评价非常不错。”楚河看着论坛里面的信息,心里面暗道了一声。

    这些反馈,大多数都是关于游戏非常爽,射爆丧尸贼刺激,以及跟朋友一起玩很欢乐之类的消息。

    毫无疑问这些消息反馈的优点,基本上都是在于游戏的多人模式上面。

    同时关于死亡模式还有生存模式,玩家们的评价虽然比较高,但是从一些细节的地方,楚河自己确实发现了其中的缺陷。

    “实际上跟战役一样,频繁的同类游戏,可能会带来枯燥无味。”楚河皱了皱眉头看着玩家们在论坛里面的谈论。

    即便是生存模式以及死亡模式中,游戏中设计了很多的随机元素,但本身的地图是一成不变的,玩家们很容易就会找出一个完美的攻略,比如说该怎么样可以最高效率的防御僵尸,或者杀出重围。

    这显然是跟楚河一开始的想法是冲突的。

    同时跟剧情战役的pve不同,在剧情战役没有被打通前,虽然同样是打电脑,但每一关对于玩家而言,都是不一样的新鲜感,因为地图不一样了。

    可在死亡模式跟生存模式中,虽然说拥有庞大的地图,但实际上玩家玩上个两三遍,基本上就有一个概念了。

    一开始玩很有趣,但上手几盘,十来盘后,就是比较枯燥无味的了。

    虽然还没有玩家反馈,但楚河自己已经发现其中的缺点了,这是当初他在决定加入这两个新鲜模式的时候,没有考虑到的事情。

    “现在玩家感觉到很有意思,只是因为游戏刚刚发售,还没有体验到全部内容,觉得有足够的新鲜感,但如果玩了几十个小时后,这个模式基本上很可能会成为一个摆设,无人问津。”楚河心里面想道。

    如果楚河的想法被其余游戏界中的人知道了,大多数只是会微微一笑而已。

    一款游戏玩家从新鲜感十足,然后觉得索然无味,这是一个很正常的事情。

    即便是3a大作,基本上游戏流程也就是在50小时~70小时左右。

    大部分的玩家在游戏上耗费的时间,不过是120个小时左右。

    一般来说除非是多种结局的游戏,一般玩家只会进行两次的游玩,第一次是完全陌生的那一种,只要不是卡关不知道该怎么继续会去看剧情,所有的一切都自己琢磨。

    第二次则是要对照着剧情,去做之前自己没有做的支线,玩出一个完美的存档出来。

    而进行了这两次游戏之后,很少会有玩家去进行第三次的通关了,哪怕这款游戏真的是一款神作,即便会更多的也会使用修改器,以及插件等工具。

    但虽然这种事情是很常见,而且很多游戏也是如此,包括大部分的3a大作,但作为一个游戏制作人而言,显然楚河并不满意这种情况的发生。

    “或许可以添加多人对抗的模式,跟对抗模式一样,一队扮演生存者,一队扮演特种感染僵尸。”楚河将论坛的网页关闭在心里面暗暗想道。

    维持一款游戏最有效的方式是什么?

    如果是单人游戏的话,那么显然各种各样好玩而有趣的mod是首选,就如同江湖一样,在多种mod的支持下,仍然保持着火爆的热度。

    其次则是良好的多人模式体验,比如流星
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