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重生大玩家-第170部分
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没有听到反对声,王不负把提起来的心放回到了肚子里,很是惊喜。
不用被社会环境掣肘,王不负就可以去做游戏了。正好,周毅也做好了《我的抗日》第二章。
王不负先装到自己的电脑上,进入游戏,选择困难难度,进行试玩。
先是一段开头动画。表示主角从关外流落到中原后的过程。从迷茫地被拉壮丁,到被某一团长赏识带在身边做警卫兵。然后团长战死,主角成为568团余延龄的警卫……四年的战争之路,让主角的容貌越来越沧桑,年纪虽然还是青年,看上去却是三十多岁的人了。
王不负感觉这段动画的效果不错。这开头动画用的不是游戏内的建模。是用专业动画软件做的,感觉非常漂亮,只是体积有些大。就因为这段开头动画,游戏体积增加了一百多mb。
进入游戏后,还是不可操作。开始时就是过场剧情。主角和团长坐着美制军用吉普车,去视察耒水河边的阵地。
王不负抱着胳膊,听着主角和团长的对话。
主角拿出一个小本子,画了一个横杠。
团长奇了,问那是什么。
主角把小本子翻到第一页,只见上面密密麻麻全是“正”字。主角如实回答:“我被拉了壮丁后,就开始记录了。最上面的是我第一次加入的连。有十一个正字,就是说我加入后无五十五天,那个连就完了。我每被编到一个新地方,都会重新开始记录。”
“哦。你加入多少个了?”团长奇了。
主角于是开始数。
团长笑了,不等主角数完就问:“最长撑了多久?最短的呢?”
主角不用查小本子,立刻回答:“最短的三天。最长的五个月。”
团长看着湖。南的山水风光,意气风发道:“我觉得,568团不会再被打败了。现在太平洋战争打的如火如荼,日本注定败局。等我们守住了衡阳,就在这里开始反攻!争取我们一口气,打到抗日胜利!”
王不负靠在椅背上看剧情。这段剧情放在这里的意义,就是展示团长的坚定信念。团长从满怀胜利之情,再到一步步地绝望,也是剧情的副线之一。
但看到这里,作为游戏来讲,王不负感觉不对,按下了“esc”。剧情没有跳过,而是暂停了。
他看了看钟,过场剧情已经过去两分钟了。
游戏的主线剧情肯定是要在一开始交代。要么对话,要么文字,信息总是要有一个载体呈现出来,并且需要玩家花时间去接受。
过场剧情到目前为止,确实给玩家提供了不少信息量,但这是玩家需要的么?
肯定有玩家进入游戏,想看精心安排的剧情。但也有很多玩家,进入游戏就是想体验抗战烽火的。
对于求爽快的玩家来说,游戏开始前的对话并不吸引人。特别是为了追求真实,人物说话慢条斯理,更是令人心焦难耐。
比如说《星际》开场前的那些对话,每次以为听完了,结果又冒出“铛铛”一声,新人物加入对话了。简直会让人想死。像王不负当年根本没耐心去听,直接跳所有对话。这也导致战役玩了一遍,游戏讲的什么一概不知。
很多游戏公司也意识到,会有不耐烦的玩家跳过剧情内容。这对于建立游戏的品牌不利。
如果玩家一直跳过剧情,就无法了解游戏的世界观。打通关后,很快就会把游戏给忘了。再看到续集的时候,也无法产生有效联想。
所以很多公司都把游戏的剧情过场设为不可跳过,强制玩家观看。内容是表达到了,但玩家也会感觉不爽。
其中做得最令人发指的,就是《上古卷轴5》。开头那丧心病狂的一段剧情,主角坐着囚车,听人嘚吧嘚吧的。然后选名字捏脸,再不可操作地推上砍头台。等到最终玩家可以操作了,都快过去五分钟了。
虽说b社这样做了之后,一下子就让玩家了解了游戏的世界观。把邪龙出现,和天际内战两个最主要的设定都塞给了玩家。从信息传递这个层面上来讲,做得非常好。
但像王不负这样的玩家,就感觉b社的潜台词就是:“我是你爹,你得好好听我说。不准分心。”
当然了,只要游戏质量足够好,就算b社这样搞了,王不负还是得捏着鼻子忍下来,等到剧情结束后,去操作光屁股的猫耳少女满地图跑。
在五月份开始做《我的抗日》的时候,王不负也是这样搞的。第一章的剧情也很长。只是王不负尽量将缩短不可操作的时间,在中间插入需要玩家操作瞄准的过场。即使如此,长时间的过场剧情也比比皆是。
那时的玩家们什么都没见过。等于饿得快死的人,不管王不负往他们嘴里塞什么,他们都觉得好吃。不过现在不行了。有过《反恐精英》在前,玩家们体验过一进入就能立刻操作的游戏,不见得人人都能忍受漫长的看剧情时间。
而周毅在制作《我的抗日》第二章时,并未意识玩家的成长。还在用去年五月份的想法去做游戏。这样不行。
ps:废了好几章稿子,存稿都没了。最近都只能两更了……等下周三或者周四的时候,看看能不能恢复三更。
第二百三十三章用小动作促进信息传递
玩家肯定没有王不负这样的理解。但就算说不出来,感觉还会存在。“不如第一章那么好玩了”、“感觉不太刺激”等等。因为过场剧情确实违背了他们对于游戏的期待,或多或少地感觉到焦躁的情绪。
王不负意识到了问题,想着解决办法。
在轲编剧的把控下,剧情非常完美,通过小说销售量就能知道。随意删减反而会搬起石头砸自己的脚。
能随意跳过剧情也不行。《我的抗日》毕竟是有着完整剧情的游戏。必须要做到有效的信息传递,才能让人们沉浸其中。当玩家体验玩了第二章的故事后,自然而然就会对第三章的大结局感兴趣。
他喊来周毅,把担忧的东西说了出来。
周毅有些愣神。游戏做好以后,除了给王不负,内部试玩也在同时开始。孙一峰在玩的时候,也说感觉不如第一章那么惊艳。
当时周毅还不服气,心说第一章是你玩的第一款正儿八经的抗日射击游戏,当然惊艳了。第二章基于第一章做起来的,感觉肯定不如初见。
孙一峰不服气,但也说不出个所以然来。
没想到王不负直接就点破了。原来是孙一峰玩过了《反恐精英》后,对于射击游戏的心理要求提高了。还在用去年五月份思维做的《我的抗日》第二章,就会让玩家感觉别扭。
周毅有些明白了。现在有不少小说改编成的电影,人们在看电影的时候。能坐得住一个多小时。但不代表他们进入游戏时也有耐心看个几分钟。
因为去看电影,期待的就是“看”。而玩游戏,玩家们不再仅仅满足于固定的视觉。他们期待按下键盘、点下鼠标,然后看到主角而如他们所愿般地行动起来。
周毅理解了问题。可怎么解决?
难道删减剧情比例?不行,轲编剧的剧情谁都拍案叫绝,删减是削足适履。
或者玩家可以选择跳过剧情,直接开始战斗?那么游戏就撕裂开来了,在玩家心中就是一块块碎片。再值钱的画作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。
“大神。你有什么好方法么?”周毅想了半天没想通。只得请教。
王不负早已想好了,说道:“你看这开场剧情,不是有三个人么。削减一个,让主角当司机。载着团长去任务点。让玩家开这辆吉普车。这样。玩家有了操作。不觉得无聊,同时也能分心接受我们提供的信息。获得一加一大于二的效果。”
“可……赛车游戏那么复杂,能实现么?”周毅愕然问。国外赛车游戏开发时间都是以年计算的。就为了两分钟的过场专门研发驾驶模式。太奢侈了吧?
王不负笑了:“我们用小聪明来实现。这不是赛车游戏,不需要设计复杂的细节。连加速和减速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系统也可以不做。只要偏离车道,就自动刹车。”
周毅有些傻。但也觉得能行。在《我的抗日》里开车,肯定无法做到《极品飞车》那样的速度感。但本身也不要求玩家在这抗日游戏里飙车啊!
在开场的时候,玩家悠悠闲闲地开着吉普车,他们的操作可以影响到游戏中的人物,虽然体验肯定不如战斗时那么刺激,但比起抱着胳膊干看,更能满足他们对于游戏这一娱乐类型的期待。
同时因为开车不费事,不需要全神贯注,他们还有很多的空余精神,去接受剧情信息。不仅不会分心,反而因为要时刻调整吉普车的方向,所以更加集中,对信息的接受度也更好一些。
“我明白了!”周毅连连拍腿,说道:“后面的过场剧情也可以这样,让玩家操作着主角做一些无足轻重的小动作,同时把剧情展示给他们看!”
“也不用全部改成那样。除了开头增加一个驾驶玩法,后面的改动你都和轲编剧商量一下,信息的有效传达才是最重要的。如果增加的小动作会让玩家分心,无法接受剧情。那干脆不要加,就让玩家干看。”王不负说道。
他怕周毅把握不好其中的平衡,导致玩家们的注意力都放在操作上,不能有效接受剧情了。就好像在看电视剧的时候剪指甲,就很容易跟不上电视的剧情走向。同样的,玩家专心致志地操作游戏时,也不会注意旁边npc在说什么。
周毅也明白了:“我明白的。这些小操作不设置奖励,操作很轻松。是这样的吧?”
“对。每种小操作最好不要重复。”王不负点头说。
周毅立刻就想到了:“我想到一个。在主角回到衡阳城区的时候,有一个场景中会出现文职人员磨炮弹。可以让玩家操作着主角也磨一个。”
周毅说的例子王不负知道。发生在剧情到中后期,南面防线失守,568团撤回城区重新防守时打空了迫击炮弹,团长派主角去师部去要。
战况那么危机。可师部只给了六发。主角问原因,才知道,原来合适口径的迫击炮弹早就打光了。缴获的日军炮弹口径恰好比炮口大了一圈,于是就让文职人员用石头磨日制炮弹,磨掉那一圈。
主角这才明白,原来他拿到的六枚炮弹,是五个文职人员今天才刚磨出来的。
这一事例听上去不可思议,但却真的在历史上发生了。
本来是让玩家干看着的剧情,按着周毅的想法修改后。就是主角拿到了五枚磨好的炮弹。还有一枚差点就要磨好的,文职人员让主角拿去试口径,在玩家的操作下,主角发现塞不进炮口。于是在文职人员的指点下,由主角去磨掉最后一个小角。
操作的机制其实很简单。就是只有玩家按动某个按键后,才会开始播放设定好的动作。比如说玩家按一下空格键,游戏里的人物磨两下炮弹。真正结束这个游戏,得玩家最少按二十下空格,并且听完npc的话才行。
于是玩家操作了主角磨炮弹,同时听npc讲述前因后果。因为有了玩家的一分力,最终六枚炮弹也显得更加珍贵了。
王不负听了周毅的设想,觉得不错,有玩家和游戏的互动,有信息对玩家的传达。说道:“你每拿出一个修改方案,就去问问轲编剧。做好之后也要去请他评估,确定不会反客为主。”
周毅答应了,然后赶紧去忙。等周毅走以后,王不负恢复游戏,撑完开头动画后,主角和团长开始视察在耒水河边的防御阵地。
防御阵地的营长上来报告,说从早上开始,就发现了日军活动的踪迹,还有日军发射劝降炮弹,请团长指示。
看了劝降传单后,团长嗤笑说:“我不投降。”
就在此时,枪声大作。河对岸的日军开始对防御阵地射击,并且有突击队开始渡河。
直到此时,玩家终于能开始自由操作了。
说是自由操作,其实有任务流程的。团长命令迫击炮连炸对岸的机枪阵地。但营长却说迫击炮连缺少炮手。于是团长命令主角去操作迫击炮。
玩家现在只能去操作迫击炮,不立刻进入炮兵阵地的话,就会因为“违反军令”,然后失败。
迫击炮的操作简化了很多。在屏幕正中出现了一个标尺,看上去还挺专业的,其实完全没有用处。真正让玩家知道炮弹会往哪里打的,其实是一道虚红色的抛物线。
抛物线的另一头,有个圆圈,显示炮弹的落点范围。只要把抛物线尽头的圆圈套准,然后按下鼠标就行了。
击杀特效立刻启动。炮弹出膛后飞上蓝天,到达最高点时候下落。下落时突然加速,景色完全扭曲,最后炸中目标。
日军的机枪阵地总共五个人,在屏幕中,那五人有的被炸飞,有的被弹片削中,形态各异。
迫击炮的击杀特效同样是五秒,前面三秒是固定播放的动画,同时预先演算后两秒的效果,最后播放出来。
然后是第二发炮弹,要打另一个作为任务
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